绿色史莱姆球材质,球体内部悬浮着剑、卷轴等小道具

引言

我叫 Sisilia Nedyalkova,是一名专注风格化美术的 3D 环境艺术家。我最开始做概念设计,但在透视和贴图上遇到了不少困难。大学时课程更偏通识而非专精,这给了我尝试 3D 美术的机会,我一下就爱上了它。我终于觉得自己有了工具,能把脑海里的画面做出来,从各个角度观看。

做道具一直很有趣,但搭出一整个环境、看着它活起来,是另一种兴奋。于是我决定专攻环境美术。不过要做好这一行,你在建模、贴图、雕刻、打光与构图上的基本功必须扎实。我先集中打磨这些能力,因为一个环境能有多好看,取决于填满它的资产。

实习期间我参与过《火星求生》《蜘蛛坦克》以及几个 VR 项目,负责各种资产。毕业之后,我先在一家 VR 工作室做了短时间的 3D 美术,随后转向环境美术。现在我在 Ghost Town Games,参与他们即将推出的项目 Stage Fright,工作内容包括资产制作、模块化套件、植被、石头、材质、灯光与场景陈设。

带来灵感的蛋糕

这套史莱姆材质的灵感来得很意外:一块芝士蛋糕。前一个周末我做了一个,上面铺了果冻和草莓,非常好看。几天后我在公司喝咖啡吃蛋糕时突然想到:「如果能做出那种半透明的效果,岂不是很酷?」

淋着草莓果冻的芝士蛋糕,是这套史莱姆材质的灵感来源

开始查资料时我注意到,网上能找到的史莱姆大多是两种:要么是一层平面材质、里面什么都没有,要么是着色器和角色,把 3D 物件塞进去来达到效果。我很惊讶居然没有一套能把两者结合起来的材质,于是决定自己试验。

我没什么时间做个人项目,所以都做得很短。最近我一直在做材质并丢进作品集,虽然我不太敢自称材质艺术家。以我有限的技术能力,着色器和任何基于节点的东西仍然是挑战。所以我喜欢说自己走的是「美术路线」,直接把它「糊」出来。说到底,怎么达到目标并不重要,好看就行!

我从大量收集参考开始:其他史莱姆的概念,以及可以塞进史莱姆内部的道具。灵感攒够之后,我快速画了一张潦草的概念草图——不讲究,只是作为开始搭材质的指引。

收集的史莱姆概念与可放进史莱姆内部的小道具参考图

建模与雕刻

要做出我想要的史莱姆效果,首先得做一些可以让我为材质做美术指导的自定义道具。画完想法之后,我定下最终渲染要用哪些道具,然后开始建模。

我一直很欣赏那些直接在 ZBrush 里雕刻的艺术家,但那还不是我掌握的技能。我的做法是先在 Maya 里搭出基础形体、做出一个基础高模,再进 ZBrush。有一件事大家谈得不够多:如何为 ZBrush 准备一个扎实的高模。没有正确的准备工作,导入时会出现缝隙,或者发现模型一细分就缩小。

关键是在导入之前,在 Maya 里加上支撑边线(Edge Loops)。ZBrush 细分时会平滑物体,如果不加引导,像立方体这样棱角分明的形状就会变圆成球。我通常先在 Maya 里把道具细分一到两次。即便如此,ZBrush 里仍然能看到面,所以想雕刻细节还得继续细分。

在 Maya 中先搭出基础形体并加支撑线的道具,用于确保导入 Zbrush 后细分不塌陷

模型进入 ZBrush 之后,有很种多方式往下走。我常用的方法是先大幅细分,直到看不到任何面轮廓,再跑 ZRemesher 得到更干净、更均匀的网格。如果不重拓扑,大部分拓扑会聚集在边缘,雕刻起来更困难。重拓扑之后,我再细分两到三次,得到足以雕细节的分辨率。

之后我就为每件道具雕刻细节。每件资产我都重复这套流程:细分、重拓扑、雕刻。对雕刻满意之后,我还会用 Decimate 减面,降低面数、避免处理数百万个点时崩溃。这批道具,我在 ZBrush 里只用了三支笔刷就做出了想要的效果。

完成雕刻的剑、盾、瓶子、钥匙等道具高模

材质制作流程

刚上手做史莱姆时,我放得很开,形状极其夸张,就想看看能推到什么程度。但每个风格化美术都知道,噪声太多会分散作品的主旨。我太沉迷于做出「一直在滴落」的史莱姆,忘了真正的目标:它要盖在道具之上,而史莱姆太花的话,那些道具就看不见了。

于是我停下来,提前做了测试。我最近刚做过一套硬币材质,就用它当测试对象,看看史莱姆是不是太吵、底下的物件还能不能看清。停下来检查一套材质是否真的适用于它的用途,这太重要了——人很容易钻进牛角尖,最后做出一个根本不合用的东西。

第一版史莱姆材质,形状过于夸张、噪声太多

因为这套材质是要更动态地使用的,我需要马上知道自己这个方向有没有潜力,还是得推倒重来。测试之后我很快意识到,第一版太乱、不够风格化,坦白说也很难看。删掉几个节点、调了调颜色之后,我得到了一个单独看更体面、做成透明后也很有潜力的版本。

删掉多余节点并调整颜色后更整洁的史莱姆材质

有了新的方向,我开始试验透明度与镂空遮罩,来伪造史莱姆那种厚重、带折射的观感。基础扎实之后,我回头处理道具,把它们摆在史莱姆材质之上,通过美术指导让它们看起来像悬浮在里面。

把表面调准很棘手:它要有光泽,但不能亮到像水,也不能暗到让下面的道具变模糊。我还用了一点伪光照——在道具后方加了一层柔光,让整个作品更有动感、更有意思。

叠加透明度与镂空遮罩后,道具像悬浮在史莱姆内部的效果

总的来说,这套材质并不复杂,也不需要堆大量节点。它主要靠 Warp 与 Blend 节点叠加效果,再叠两层材质来制造纵深。覆盖在美术指导过的底层之上的史莱姆层完全可以调整——扭曲程度、颜色、层数,全都是程序化的。甚至那些道具也可以换成别的,得到不同的效果。

主要靠 Warp 与 Blend 节点叠加、再叠两层材质做纵深的节点图

大家常说程序化做材质有多棒,因为可以快速调整。这话没错,但实际上一套材质做完之后,你很少会回头做小改动。你通常需要一个全新的样子,结果还是得重新做一套。

我想这就是为什么越来越多艺术家开始用 ZBrush 做材质,而不是只用 Substance 3D Designer。对风格化的风格来说,ZBrush 能给出更强烈、更手工的观感。而且说实话,如果你非常清楚自己想要什么、第一次就做对,那就不需要反复调整。

到最后,我觉得最佳解是把两个世界结合起来:把经过美术指导的雕刻元素带进程序化流程。这样既有雕刻的创作掌控力,又减轻了材质制作里那些更偏技术的部分。

渲染与展示

对于这套材质,展示是创作过程中最重要的部分。不像那些一切都摆在表面的简单材质、随便渲染一下也说得过去,这套史莱姆是要动起来的,它要移动、要伪造纵深。

这意味着我必须做一些创作上的取舍,并堆叠元素才能把效果调准。我先叠了两个球体,上面的细分比下面的多。这样我就能用高度图在 Marmoset Toolbag 里做出凹凸的立体效果,再在软件里把材质动画化成向下滚动。找到合适的缩放与速度很棘手,缩放太大,移动中的史莱姆就会显得吵。

在 Marmoset Toolbag 中把材质向下滚动动画化后的史莱姆渲染

对这一步满意之后,我专注去伪造纵深。Marmoset 支持不同的材质类型,所以我做了一套玻璃材质,把史莱姆贴图套上去。这样我就能调整折射、光散射等属性,帮助极大。

我还做了一张遮罩,让一部分区域透明、一部分不透明,在本该被环境光遮蔽打到的地方使用透明。这突出了史莱姆的边缘,伪造出光与它互动的样子。由于内层球体开始被顶层盖住而看不见,我给下层球体加了自发光,让它凸显出来。

Marmoset Toolbag 的材质设置,把史莱姆贴图套用到玻璃材质上以调整折射与散射

材质看起来对了之后,我转向场景打光。我通常用四灯方案,先决定哪一侧做主光、哪一侧做轮廓光。我偏好的设置是左侧留阴影、右侧打光。颜色上,我要么选一个互补色让材质跳出来,要么选一个色轮上更接近的颜色来衬托主色。

其余灯光用主光在色轮上的对色。我还加了一点泛光与暗角。天空盒我保持默认,因为它的中性白光像影棚光;只有当材质的折射与某盏灯产生了干扰性的互动时,我才旋转它。

用四灯照明、并加上泛光与暗角的史莱姆场景

渲染完动画材质之后,我再渲染一张静帧,以及一张无背景的版本用于缩略图。我做缩略图花的时间,差不多和打光/渲染材质一样多。很多人只是往缩略图上随便堆元素,但我认为缩略图必须好看,因为它相当于你作品的迷你广告。

最近做材质时,我喜欢在它们背后做点效果,比如画些水、光晕,或者像这次一样,在球体上画史莱姆滴落。我挺满意那些滴落的效果,尤其是因为我很少画画!

绿色、橙金色与蓝白三款史莱姆材质的缩略图对比

更多材质制作拆解可以查看本站 案例教程 分类;想了解同一套软件做半透明食物材质的思路,可以看 小熊软糖材质:Substance 3D Designer 的 SDF 流程,想对照写实晶体的着色方案,可以参考 Substrate 水晶材质:Unreal Engine 写实晶体着色器拆解。

Sisilia Nedyalkova,3D 环境艺术家

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