引言

大家好,我叫 Jinho Yum。我目前住在韩国,正在努力成为一名游戏行业的 3D 环境艺术家。我尤其对用 Substance 3D Designer 做程序化材质感兴趣。

我是在加拿大主修游戏美术时正式开始学 3D 的。在学校里,我用各种风格制作游戏环境和资产,同时学习 3ds Max、ZBrush、Substance 3D PAInter 和 Unreal Engine 等工具。在这个过程中,我发现自己最被环境艺术吸引。

毕业之后,我决定把环境艺术当作职业方向,但也意识到自己需要更多经验和进一步的学习,才能达到行业标准。我现在正在参加一个导师项目,学习更贴近生产的流程,并通过个人项目不断充实作品集。

灵感

这个项目最初源于对哥特式建筑中装饰图案与窗格纹样的研究。在收集参考的过程中,我对金属花丝产生了兴趣,觉得它那种重复、精巧相连的曲线非常适合程序化流程。后来我又加入了受彩色玻璃启发的造型和宝石,把项目推向更繁复、更华丽的走向。

我主要用 Pinterest 收集参考。我收集了金属工艺、哥特建筑装饰、彩色玻璃和宝石切工方面的图片,然后研究重复图案的结构、曲线的走向和配色的组合。我并不想复制某一份参考,而是想把几份素材里我喜欢的特征结合起来,做成一个原创设计。

主要目标是所有元素都完全在 Substance 3D Designer 里创造出来。这类装饰通常是建模或雕刻出来的,但我想避开外部模型和贴图,从花纹单元、金属框架到仿彩色玻璃部分和宝石,全部用节点流程搭出来。

参考图拼贴:包含哥特式建筑的窗棂与石雕花窗、金银丝镶嵌纹样、彩色花砖与壁纸图案,以及镶有珐琅与宝石的戒指和耳饰照片

花纹

我先做出整体的框架。我通常会先确立最大的结构,再用更小的花纹去填充它。这样更容易让不同的设计保持在一致的比例和间距里,让整个图案显得统一。

循环动画:画面从一条黑白渐变开始,依次演示叶片状基础形、弧线、波浪线,最后变成由细线交织而成的重复花丝图案

制作花纹单元的流程相对简单,但通过重复和调整同一套核心步骤,可以生成非常丰富的形态。流程的基础是用 Directional Warp 扭曲基本形状。因为花丝装饰主要由流动的曲线构成,仅靠简单的 Shape 节点很难得到想要的样子。

我先做出基本形状,再用 Directional Warp 塑形出曲线,通过调整方向和强度做出好几种不同的花纹单元。形状确定之后,我用 Edge Detect 提取出细细的金属线。花丝的特点就在于纤细如丝线的形态,所以这一步对整个材质的性格影响很大。

接着我用 Bevel 给线条加上厚度和高度,再用 Curve 调整线条的侧面轮廓,让它们能更自然地捕捉光线、显得更有体积。最后我用 Tile Sampler 做出对称的排列,把两套交错的线纹组合起来,完成整张框架。

Substance 3D Designer 节点图截图:一组以蓝色标题标记的节点依次连接,右侧预览显示由细线交织而成的对称花丝框架

用同样的方法,我做出了六种不同的花纹单元,再把它们组合起来,搭出各种重复图案。

循环动画:依次展示六种花丝纹样单元——三叶形、圆头水滴形、莲花形、星形、鸢尾花形与带状卷草纹,全部由白色细线在黑色背景上构成
Substance 3D Designer 界面截图:六个不同底色的节点图区域并排排列,每个区域里都是一组用于生成花纹单元的节点网络

宝石

花纹里嵌的宝石也完全是在 Substance 3D Designer 里做的。我用 Shape 节点里的 Paraboloid 选项做底,再从上面减去 Cells 图案,形成类似宝石切面的棱角边缘。我再用更小的 Cells 重复一遍,把表面进一步细分,做出更复杂的切割。

结果看起来很繁复,但节点图本身其实相当简单。只要组合 Shape 和 Cells,再调整几个参数,就能做出好几种宝石变体。

Substance 3D Designer 节点图截图:Cells 与 Shape 两个输入经 Blend、Auto Levels、Blend 与 Transformation 2D 依次连接,最终输出名为 Gem_01_01 的宝石形状

然后我用 Tile Sampler 把做好的宝石放回花纹里。位置上的细微变化,能让重复图案不至于太死板。

循环动画:由白色细线构成的花纹单元先按网格规律排列,随后不断加密、交织,最终形成满版的哥特式花丝图案

上色

这个项目里最重要的决定之一,是在开始上色之前先把遮罩准备好。在 Substance 3D Designer 里,我认为遮罩的组织方式对效率的影响比调色本身还大。上色之前,我先为金属、仿彩色玻璃部分和宝石分别建立了独立的遮罩。

对于仿彩色玻璃的部分,我做了一张遮罩,把所有的金属线条都排除掉,然后用 Flood Fill 和 Flood Fill to Random Grayscale 给每个封闭区域分配不同的灰度值。

Substance 3D Designer 节点图截图:绿色底色的节点网络,用 Flood Fill 与 Flood Fill To Random Grayscale 为画面中每个封闭区域分配不同的灰度值

把这张遮罩接进 Gradient Map,我只要编辑一条渐变就能调整整体配色。因为不同的颜色是随机分配到各个区域上的,重复的图案仍然保留着变化,不会显得过于统一。

Substance 3D Designer 节点图截图:蓝灰色底色的节点网络,把遮罩接入 Gradient Map,通过编辑一条渐变就能调整整体配色

我也把同一套遮罩复用到了 Roughness 上。从一开始就把它们整理清楚,后面修改颜色和材质属性就轻松很多。

Substance 3D Designer 节点图截图:灰蓝色底色的节点网络,把之前做好的遮罩同样接入粗糙度通道,右侧是灰度粗糙度结果

渲染

最终渲染在 Marmoset Toolbag 里完成。我在灯光上的主要目标,是保住强烈的体积感。面对这样密布的装饰表面,强烈的正面光会把形体压平。所以我把主光放在侧面,让高光和阴影都能保留下来。这样花丝线条的高度与厚度,以及更细小的表面细节,都能更清楚地读出来。

我还在物体背后加了一盏灯,用来强调金属的反射和宝石的高光。我稍微提高了 Bloom,让金属泛起一层微弱的光晕,并调整灯光,让宝石不同的刻面都能吃到光、显得更生动。

后期方面,我更关注灯光本身的打磨,而不是做大刀阔斧的调色。因为颜色和材质属性在 Designer 里就已经确定好了,渲染阶段我的首要任务是找到能把它们清楚呈现出来的灯光。

动画方面,我用了 Marmoset Toolbag 的 Turntable 功能。我没有旋转物体本身,而是让它保持不动、把 Sky 灯光旋转 360 度。这样金属和宝石上的反射就会持续变化,能传达出单张静帧难以表达的材料特性。

Marmoset Toolbag 界面截图:画面中央是一个球形金属花丝装饰,蓝绿色金属线条交织成镂空纹样,格子里嵌着彩色仿玻璃与宝石,右侧是 Sky 灯光与渲染设置面板

心得

这个项目大约花了两天完成。主要的挑战不是做出单个花纹单元,而是管理整张节点图。随着花纹、宝石、框架和对应遮罩的数量增加,如果没有清晰的结构,节点图很快就变得难以管理。

与此同时,这也正是程序化流程最大的优势所在。一旦节点图被组织好,修改已有形态或加入新的花纹单元就轻松多了。即使到了流程后期,我也可以只调整现有参数来修改设计,而不必从头重建元素,而且这些改动会一路传递到最终结果。

这个项目再次让我意识到,规划节点图的重要性和最终视觉效果一样。Substance 3D Designer 最强的能力之一,是能做出可复用、可扩展的系统,而不是一个固定的结果。我也学到,即便是花丝这样复杂的装饰,只要拆解成更小的模块化元素,也能高效地做出来。我希望继续把这种程序化思路应用到更广泛的材质和装饰研究中。

结语

刚开始学 Substance 3D Designer 的时候,我认为理解整张节点图的流程,比记住每个节点的全部功能和参数更重要。我也认为,经常研究优秀的作品是必不可少的。我会不断地看其他艺术家的作品、游戏美术、建筑和工艺美术,从中寻找新的想法。

接触广泛的参考,并主动和别人交换反馈,对艺术家的成长会有很大影响。Substance 3D Designer 一开始可能会让人觉得难。但只要一步步理解它的原理,坚持完成哪怕很小的项目,你最终会看到自己进步了多少。

最后,我要感谢我的导师 PIXELHORIZON,为我带来新的视角与流程,并一直给出细致的反馈。这份指导帮我在最困难的时期坚持学习,继续朝着成为 3D 环境艺术家的目标前进。

 

想了解更多程序化材质的做法,可以查看本站关于 Substance 3D Designer 16.0 的更新介绍; 

更多同类资源可查看 Substance 智能材质 分类,或在 案例教程 栏目里找到更多制作拆解。

Muddy Materials-虚幻4K高精度泥泞道路环境材质素材包

声明:本站所有文章,如无特殊说明或标注,均为本站原创发布。任何个人或组织,在未征得本站同意时,禁止复制、盗用、采集、发布本站内容到任何网站、书籍等各类媒体平台。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。