
引言
大家好,我是 AIden,一名贴图艺术家。我曾在育碧成都和育碧蒙特利尔工作多年,参与过《彩虹六号:围攻》和《荣耀战魂》,现在在米哈游担任首席贴图艺术家。
Haribo 小熊软糖
Haribo 小熊软糖是我很早就想做的一个题材,因为它让我想起在蒙特利尔的日子。我想尝试两件事。第一件是 SDF 功能,它非常适合用来散布元素,艺术家可以轻松地用它来做旋转、缩放和定位。所以这个项目里,为了拿到最好的结果,我决定把 SDF 和 ZBrush 两套流程结合起来做这张作品。第二件是,我想试着把渲染和后期调整全部放在 Substance 3D Designer 里完成——这会是一条很好用的程序化管线。
工作流
在 Substance 3D Designer 里,第一步是用 SDF 功能做出小熊的模型。我用了一个 3D Viewer 节点,在 2D 视图里预览结果。

我先做头部、胸部和腰部,从一个椭球开始,然后调整半径和位移,把这些部分摆到正确的位置上。接着用 Union Smooth 节点把它们合并成基本的身体。

然后是耳朵、手臂和腿。这一步和雕刻很像,不断细化形状和剪影,直到它看起来更舒服、更圆润。

做出手掌和脚掌,再和上一步合并。

我用球体和圆柱体做出眼睛和嘴巴,再用 Subtraction Smooth 把它们加到小熊脸上。

胸口的颗粒以 Rock 节点为基础。Randomness 对形状变化很有用,所以不同的颗粒我只要复制这组节点、给 Randomness 换一个值,形状就会随机改变。

保险起见,也为了更好的效果,我还在 ZBrush 里做了一版模型,并生成几张 Height 贴图,作为材质的基础。

到这里小熊的基本型就完成了,接下来只要像平时那样用 Shape Splatter 来做带小熊元素的材质。这次的区别在于,因为用到了 SDF,我用的是 Shape Splatter V2。Shape Splatter V2 有很多新特性,配合 SDF 功能帮助很大。

然后我开始为这个材质搭建颜色。我的目标是让它看起来像一块好的软糖材质,但由于它只是一张平面,做出真正的半透明效果很难。所以我在调色上花了更多时间,去营造一种可信的伪半透明效果。我先把颜色铺成底色。

添加 AO 颜色。

添加颜色变化。

添加颜色变化(边缘高光)。

添加颜色变化(伪半透明)。

进一步强化半透明效果。

接着制作 Roughness。我先把基础色去饱和,然后混合 Noise 贴图和 Grunge 贴图。

在 Roughness 上补充额外细节。

材质完成,接下来是渲染。我决定用 PBR 渲染,并在 Substance 3D Designer 里完成全部后期调整;用这条程序化管线去适配其他材质会很方便。
这套流程里我用了两个 PBR Render 节点。第一个是基础渲染,用来得到一张完整的渲染图;第二个用来叠加一些额外的效果,让最终渲染更好看。这部分会比较棘手。
第一步是先得到基础渲染。

然后我复制了另一个节点,但把 AO 作为 Base Color 来渲染。这是为后期调整准备的。

与法线贴图的蓝色通道混合。

与复制出的那份渲染结果混合。

与 PBR 渲染输出的 Raw Specular 贴图混合。

再次与 Raw Specular 混合,但换一种混合模式来强化高光效果。

最后我按需做了一些额外调整,最终渲染就完成了。

得益于这条程序化管线,我可以轻松地改变形状,而所有的调整都会自动跟着新形状更新。

结语
总的来说,这个材质我几个小时就做完了;我认为挑战主要在两部分。第一部分是用 SDF 做出小熊,这是 Substance 3D Designer 的新功能,流程更偏程序化,所以不像绘画或雕刻那样直观。我得不断尝试不同的节点,把它们搭在一起,再从中找出最好的一种。
我平时喜欢找一些特别、有趣的题材来练习,比如这只小熊软糖。它是一种半透明材质,难点在于:在完全不建模、只靠一张平面的前提下,怎么让它看起来、感觉起来像软糖。我觉得这正是它的特别之处——如果你能做到,你的材质或作品就会吸引人得多。
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