
引言
大家好,我是 Sarah PAIva,一名插画师兼概念设计师。我拥有数字游戏(Digital Games)学位,目前正在 Rafa Souza Academy 学习 3D。我喜欢尝试不同的美术风格,也喜欢创造新的东西。
我第一次接触数字艺术与 3D 是在大学期间,那时我涉猎过很多不同方向,但都只停留在基础层面。毕业之后,我决定把学习重心放在 2D 美术上,于是有很长一段时间没有再碰 3D。但去年,我决定重新尝试 3D。
起初,我试着从软件的入门基础学起,也是在那时发现了 Rafa Souza Academy。我在那里上了一些课程,对自己的成长帮助很大。我以前学过的许多美术基础,也让我更好地理解了形体,在过程中做艺术判断时也更容易。
目前,我的 3D 作品集里既有课程作业,也有一些个人项目,但每一个我都尽力做到最好。

从 Saber 开始
我是在 2024 年画的 Saber。那原本是一个半身像的概念设计,我的一位朋友打算把它做成 3D 模型,但这个项目最后没能推进下去。
当我重新开始学 3D 时,一直很想看看她变成 3D 雕塑会是什么样子,当初那个想法能不能撑起一件 3D 作品。学习期间我主要在给课程做模型,但我也想做一些属于自己的东西,而她是我第一个想到的角色。

我的主要参考就是我自己画的那张图,但我也给自己留了一些自由改动的空间。至于其他参考,我更倾向于针对自己想做的具体东西去找直接参考,比如娃娃的脸、阿尔托莉雅·潘德拉贡(Artoria Pendragon)的官方原画、衣服褶皱的照片等等。
间接参考方面,我会去看不同艺术家的作品,他们带给我的启发各不相同——可能是整体效果,可能是渲染,也可能是绘制方式。我认为做项目时多准备一些参考总是很重要的,它们能带来灵感、催生新的想法,也能帮你在过程中解决问题。

建模
我首先考虑的是整体效果:怎样把脑海里的姿势放进 3D 空间,把设计从 2D 转换到 3D 时各个元素又该如何配合。头部是很重要的元素,也是主要的视觉焦点之一,所以我在初期的块面搭建(blockout)上花了不少时间。
身体部分,我先用简单几何体来摆姿势,比如用圆柱代替手臂、用球体代替躯干。至于她的脸,我心里已经有明确的风格取向:我不想走更常见的动画(anime)审美,而是想做得更接近 BJD 球形关节人偶。完成初期块面搭建后,我觉得应该先用对称的方式把身体做出来,再摆到最终姿势上,这和我之前的做法差不多。
我逐步添加不同的元素,并时刻考虑整体效果;每个元素都反复打磨,必要时做小幅调整。衣服一直是我觉得最难的部分,所以我找了很多参考,去理解布料是怎么工作的,以及怎么把它转化到模型上。

过程中我做的其中一个决定是让她不穿铠甲,因为我觉得铠甲会削弱这件作品的流畅感。硬表面部分我用了 ZModeler 工具,它让我定义这些元素轻松了很多。
整个雕刻我都是在 ZBrush 里完成的。除此之外,参考图我用 PureRef 管理,渲染用 Marmoset Toolbag,最后的调整在 Photoshop 里做。

贴图
上色我用的是 ZBrush 的 Polypaint 顶点着色。一开始我打算只用底色加上一些明暗渐变,但总觉得金色部分少了点什么。后来看到一些打印出来再手工上色的雕塑,我发现上色能大幅提升雕塑的观感,于是决定在这件作品上也试试这种思路。因为我本身有一些绘画基础,应用起来相对容易。
皮肤方面,我加入了一些偏暖的红色调和细微的颗粒质感。衣服方面,我把一些褶皱和光线较难照到的区域压暗。我最用心的是金色材质:与其直接套一个模拟黄金的材质球,我更想做出一种「画出来」的质感,用它来传达黄金的观感。

渲染
渲染是我还在不断磨练的技能,但这次我很清楚自己想要的效果。我先考虑的是希望这件作品传达出什么感觉——我想要含蓄、宁静的氛围,所以不想用很强烈或对比很大的灯光。
我加了一盏从上方打下的主光,这让她的脸大部分处在阴影里。但整体还是太暗了,于是我又补了几盏辅光,让她的面部更清晰一些。最后,我把渲染图导入 Photoshop,稍微调整了饱和度和对比度。

挑战与心得
这个项目我不想设截止日期,也不想赶工。从开始动工到发布最终成品,差不多过去了四个月,不过那段时间里我并不只做这一个项目。
做这件作品的过程中,我发现自己一直在急着把它做完。有一个阶段我投入了很多时间,却几乎没有进展,于是我决定暂时离开这个项目休息一阵,试着慢下来。这也是我遇到的主要挑战之一:想尽快做完一切的冲动,以及想看到成品的焦虑。
因为是个人项目、没有截止日期,我学会了有时候需要慢下来,而过于盯着最终结果反而会伤害整个过程。另一个挑战来自技术层面,尤其是渲染和 UV 展开。我的电脑在每个阶段都相当吃力,但最终我还是把作品做成了自己想要的样子。
最让人满足的,是看着自己做出来的东西,并且真的喜欢这个结果,知道自己做出了一件引以为傲的作品。我最享受的部分是初期的块面搭建和处理角色的脸。在初期搭建阶段,你有更多自由去探索,那个阶段还不用操心细节,你可以开始把脑子里的想法变成一件 3D 雕塑。


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