Redshift 2027.0 现已发布,Maxon 的 GPU 渲染器 Redshift 迎来新版本。同一天还发布了修复问题的 2027.0.1。

主要新功能

本次更新新增了建筑面向的「Redshift for Architects」对 Archicad 的正式支持、在渲染时生成毛发纤维的「Redshift Fur」、GPU 显存管理机制的重做,以及接近实时速度渲染的「Redshift Live」对折射和景深的支持。Cinema 4D、Maya、3ds Max、Houdini 各版本也都有各自的改进。

Redshift Fur:渲染时生成毛发与纤维

「Redshift Fur」是用来制作毛皮、纤维、织物、针织材质的程序化机制。它不需要专门准备毛发几何体,而是在渲染时在任意网格表面上直接长出毛发,支持运动模糊、实例、UV 设置和 Redshift 材质。

用 Redshift Fur 制作的蓝色毛绒小熊,戴着黄色丝带
Cinema 4D 视口中站在草地上的红帽子地精模型,身上长满程序化毛发

因为不需要把数万根毛发曲线放进场景,场景不容易变重,可以很快做出毛绒玩具、地毯、毛衣之类的材质。官方表示它除了动态设计,也适合布料、家具面料、鞋类等产品的可视化。

Cinema 4D 之外,Houdini、Solaris(Hydra)、Katana 中也能使用,2027.0.1 还修复了 Maya 版的问题。

在 Cinema 4D 中,它位于 Redshift Object 标签里的「Procedural Fur」。可以设置密度、长度、粗细(从根部到毛尖变细)、重力造成的弯曲(Bend)和卷曲(Curl),每项都可以附加随机变化。

毛发的颜色用「Principled HAIr」着色器指定,把纹理连到 Albedo 上,就能把原模型的颜色传递到毛发上。

目前(Cinema 4D 版)的限制

  • 毛发出现在视口中,需要通过 IPR(交互式预览渲染)确认。
  • 按区域改变密度或长度的贴图只能使用 JPEG、PNG 等纹理(不支持顶点贴图),因此原网格需要有 UV。
  • 原网格使用了置换(Displacement)贴图时,必须把同一张贴图也放进 Surface Offset,否则毛发位置会错位。

GPU 显存管理的重做

管理 VRAM 的机制焕然一新。显存分配的粒度更细,改善了与其他使用 GPU 的应用共享资源的表现,以及对统一内存(Unified Memory)的支持。在多 GPU 环境中,场景加载也会并行进行。

内存管理对比图表,显示渲染时间减少 15.24%

受益明显的是显存充足的 GPU、统一内存环境以及多 GPU 环境。渲染时同时开着合成软件或生成式 AI 工具这类同样占用 GPU 的应用时,也不容易发生显存争抢。

※另外,2027.0.0 存在渲染结束后仍占用 VRAM 不放、以及其他应用释放 VRAM 后可用量仍偏低的两个问题,均已在 2027.0.1 中修复。

Redshift Live:支持折射、透明阴影与景深

以接近实时速度渲染的「Redshift Live」现在支持光线追踪的透射与折射、折射物体的透明阴影、面光源的扩散(Spread),以及光线追踪的景深(DOF)。

着色器编译也变快了,即使是有玻璃和水的室内、需要虚化的产品镜头,也能用接近最终渲染的效果来确定构图和灯光。

暗色场景中一排盛酒的玻璃杯,展示折射与透明阴影
玻璃杯特写:杯中的红色酒液与折射高光
多个足球与红色玻璃球散落在地面,前景虚化明显
客厅室内场景的实时渲染:沙发、茶几与木质墙面

在直播演示过的室内场景中,常规渲染(Redshift Production)用了 5 分多钟,Redshift Live 只用了 15 秒。不过仍有一些功能尚未进入 Live,画质也不完全相同。

色彩管理:默认配置更新到 ACES 2.0

Redshift 附带的 OCIO 默认配置(config)更新到了 ACES 2.0。Cinema 4D 2027.0 的 OCIO 同样是 ACES 2.0,两者的色彩空间处理保持一致。

支持 NVIDIA RTX Spark

Redshift 现已支持 NVIDIA RTX Spark,在省电的移动设备上也能进行与工作站相同的 Redshift 作业。

Redshift for Architects:正式支持 Archicad

面向建筑、工程、施工(AEC)领域的「Redshift for Architects」正式支持了 Graphisoft 的 BIM 软件「Archicad」。这是继 Vectorworks、Autodesk Revit 之后支持的第三款软件,随 Redshift 2027.0 的发布,「Redshift for Archicad」也已开始发售。

Redshift For Architects 的界面,右上角有 Send To Cinema 4D 按钮,画面是建筑可视化场景

Redshift for Architects 是一款让用户在熟悉的 BIM 软件里、从设计确认一直做到演示图片的渲染器。当需要动画、模拟或更深入的表现时,可以不重建模型,把项目直接转移到 Cinema 4D。设计师自己边确认效果边推进,最后把成品交给影像负责人——这样的分工变得更容易。

Redshift for Archicad 可在 Windows 和 macOS 上使用,支持最新的 Archicad 30。支持体制与 Vectorworks 版、Revit 版相同。

它以 Archicad 插件的形式内置,因此不需要为了渲染来回导出数据。由于采用光线追踪而非光栅化,即使多边形数量庞大的场景也能渲染出照片般的效果。

连玻璃和景深都可见的交互式预览

2027.0 中 Redshift Live 的强化对建筑领域同样有利。着色器编译变快,光线追踪的折射、透明阴影和景深也都得到支持。对于玻璃幕墙和窗户这类透明材质处于设计核心的建筑,不用等最终渲染,就能以接近真实光线通过的观感推进讨论。

Maxon 表示,许多实时渲染器用近似方式表现折射,而 Redshift for Architects 可以直接追踪光的相互作用。

在 Redshift 内部创建材质

过去基本只能使用从 BIM 软件转换来的材质,或 Redshift 材质库里的材质。从本次起,可以使用物理渲染(PBR)参数在 Redshift 里从零开始创建材质。复现模型和材质库里没有的饰面材料、为演示调整质感等作业,都不必离开 Redshift。

专用灯光管理器

新增了用于创建和管理演示辅助灯光的专用灯光管理器。这些灯光与 BIM 侧的模型和施工数据相互独立,因此不必改动建筑本身的照明设计,只调整画面的呈现方式。

灯光在 Redshift 视口中放置和转向,一边查看光线追踪的结果一边调整强度和色温。设计上的照明保留在 CAD 模型中,用于强调展示重点、引导视线的照明则在 Redshift 侧添加——两者可以分开管理。

此外,面向 Archicad 与 Vectorworks(发布说明中写作「ArchViz」)还有以下变更:

  • 新增用于布光的灯光面板(Light Palette)和统一管理灯光的管理器
  • 新增视口中的灯光显示,以及选择灯光、切换显示的 Gizmo
  • 属性管理器中显示灯光的说明
  • 视口设置新增「refraction depth」与「Depth of Field method」
  • 加快了散布排除的处理,修复选择多个对象时以及单位为米时的布点问题
  • Vectorworks:改善带有 Night Sky 的场景中 Redshift Production 与 Redshift Live 自动曝光的差异
  • 修复日语、韩语、中文日期显示缺字的问题

Redshift for Archicad 的已知问题

截至 2027.0.1,用 Redshift Production 渲染时,Archicad 的置换强度会变成应有值的 10 倍。规避方法是避免使用带置换的材质,或把每个材质的 Displacement Scale 调到当前值的十分之一。

Redshift for Architects 的详细信息汇总在 Redshift for Architects 的帮助文档中。

Cinema 4D 版的改进

Redshift for Cinema 4D 整体重新梳理了速度,从首像素出现到场景变更后的刷新都变快了,视口 IPR 的响应也有所改善。主要的新增功能如下。

Redshift Camera 的自动对焦

Redshift Camera 新增了自动对画面中心对焦的设置。每次移动视点都会自动合焦,不再需要用 Null 作为对焦目标让相机跟随的变通办法。

材质标签的 Hex Tiling 与 Triplanar

Cinema 4D 的 Material 标签加入了 Redshift 专用设置。UV Context 可以按对象单独设置,不必再复制材质或把投影设置嵌进材质。「Hex Tiling」能抑制重复图案的显眼程度,「Triplanar」能缓解纹理沿 UV 的拉伸。

Cinema 4D 材质标签属性面板,红框标出 Uv Context 相关的 Redshift 设置

向 Node Editor 拖放

把 Redshift 材质拖进 Redshift Node Editor,会生成连接该材质的 Reference(引用)节点。

拖入 Vertex Color/Vertex Map 标签,则会生成以标签命名的 Vertex Attribute 节点,并只显示可用的输出端口(outColor 或 outScalar)。

像用顶点贴图混合两种材质这样的配置,不用再翻找节点、手动输入名称就能搭起来。

材质预览的改进

面向 Cinema 4D 2027 及以上版本,材质预览场景(Shader Ball,材质球)焕然一新,预览显示的缩放也得到改进。

网格排列的大量彩色材质预览球,每颗呈现不同材质

此外,面向 Cinema 4D 还有以下变更:

  • 穹顶灯(Dome Light)新增「Browse」标签页,可以查找并挑选适合场景的 HDRI
  • 用 Redshift Live 渲染时,状态会显示在状态栏
  • Cinema 4D 2027 及以上版本中,显示器配置文件的检查默认开启
  • RS RenderView 中固定的相机会按文档分别保存
  • 修复 Cinema 4D 2026.3 及以上版本中,Redshift Live 与视口 IPR 无法截图的问题
  • 修复材质叠加(材质堆叠)时 UVW 映射与程序化投影组合出现的问题,以及 UV Context 节点不按预期工作的问题

Maya、3ds Max、Houdini 版的改进

Maya:支持 Redshift Camera 与灯光编辑器

Maya 中现在可以使用 Redshift Camera,支持 Optical(镜头设置)、Color Correction、Lens Effects 与 Background(背景板)。过去只能在 Cinema 4D 等软件中使用的相机侧调色和镜头效果,现在 Maya 里也能设置。

Maya 视口中的相机属性编辑器,显示 Background 背景板设置

同时,Maya 标准的灯光编辑器(Light Editor)中也会列出 Redshift 的灯光,可以在同一个窗口里统一调整亮度与颜色。

Maya 的 Light Editor 窗口,列表中列出 Redshift 灯光并可直接调节

3ds Max:支持 tyFlow 的 Inferno

3ds Max 版现在支持 tyFlow 的「Inferno」,并新增了辅助 tyFlow 体积着色的「Redshift tyFlow」修改器。在 Maxon 的产品介绍中,它被作为对 tyFlow Zenith 的支持来介绍。

Houdini、Solaris(Hydra)、Katana

  • Houdini:支持 Houdini 22.0(2027.0.1 中支持到 22.0.459,并结束对 21.0.700 的支持)。支持 Redshift Fur 和用于统一管理灯光的「Redshift Lister」,产品介绍中还提到了新的「Redshift Object Manager」。
  • Solaris(Hydra):支持 Solaris 22.0(2027.0.1 中为 22.0.459)。现在可以在多个视口中同时渲染,并支持 Redshift Fur。
  • USD 命令行:起始与结束帧的指定方式改为直接使用帧号,而不是相对序列开头的偏移。同时支持由根层元数据指定的默认渲染设置,以及按时间采样的快门开合。
  • Katana:支持 Redshift Fur。

另外,2027.0.1 中 Houdini 与 Solaris 的支持版本变为 22.0.459,并取消了对 21.0.700 的支持。还在使用 Houdini 21.0.700 的用户,请在更新前确认。

2027.0.1 的主要修复

2027.0.1 主要修复了 2027.0.0 引入的问题。主要修复如下:

  • 修复渲染结束后仍占用 VRAM 不放的问题(2027.0.0 出现)
  • 修复其他应用释放 VRAM 后可用显存仍被压低的问题(2027.0.0 出现,此前需重启 DCC 工具才能缓解)
  • 修复相机空间渲染、Smart Bake 与纹理置换并用、OSL 着色器重新编译时崩溃的问题(2027.0.0 出现)
  • 修复渲染中途停止的问题(2027.0.0 出现)
  • 修复 USD Procedural 崩溃或不稳定的问题(2027.0.0 出现)
  • 修复 Redshift Fur 导出到代理时的变形、单位问题与无材质代理的显示问题,并支持使用参考位置(reference position)的着色器
  • Cinema 4D:修复 RS Fur 的 LOD 不生效、旧场景中 GeomID 与 NameID 不一致、xref 中材质重复的问题
  • Maya:修复已删除的毛发仍被渲染、毛发缺少变形运动模糊、不支持参考对象(rest position)的问题
  • 修复修改天空设置后云变黑的问题,以及透过折射、反射物体看到的云的条纹与风速问题
  • Archicad:修复 Redshift 拾取对焦时相机会移位、切换双向相机会改变 FOV 的问题

所有变更与修复可以查看官方发布说明(Redshift 2027.0.0 & 2027.0.1)。

获取方式与运行环境

Redshift 是一款可用于 Cinema 4D、Maya、3ds Max、Houdini、Katana,以及建筑领域 Vectorworks、Revit、Archicad 的 GPU 渲染器。

Redshift 2027.0 可从 Maxon App 获取,Cinema 4D 2027.0 已标准包含它。运行环境汇总在 System Requirements for Maxon Products 页面。

 

运行环境

所需的 GPU 如下:

平台 最低 推荐
Windows · NVIDIA CUDA 算力 5.0 以上、VRAM 8GB 支持 RTX、CUDA 算力 7.0 以上、VRAM 12GB
Windows · AMD RDNA 2 及以上、VRAM 8GB 以上(驱动 24.Q3 以后) 「Navi」及以上、VRAM 12GB 以上
Mac Apple M 系列,或 VRAM 8GB 以上的 AMD「Navi」「Vega」及以上 Apple M3 及以上、统一内存 16GB

Redshift Live 与 Redshift for Vectorworks 在 Windows 上需要 VRAM 8GB 以上的 NVIDIA RTX GPU,在 Mac 上需要 macOS Tahoe 与 M3 Pro、M4 Pro 及以上的芯片。

支持的主机应用如下:

  • Autodesk Maya:2018 及以上(Linux 为 2022 及以上)
  • Autodesk 3ds Max(Windows):2018 及以上
  • Cinema 4D:R2023 及以上(Linux 仅命令行)
  • Houdini:19 及以上
  • Katana(Windows · Linux):5.0v1 及以上
  • ZBrush:2023 及以上
  • Vectorworks(Windows · macOS):2026.4 及以上

Linux 需要 glibc 2.28 以上的 64 位发行版和支持 CUDA 的硬件。

本次更新是Maxon 2027.0 秋季发布总览的一部分。更多 Redshift 相关动态,可以查看行业新闻分类或Redshift标签。

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