Prefab Brush – Easy Object Placement Tool 是一套为Unity关卡设计师量身打造的预制件绘制系统,它将笔刷式场景搭建从概念变为可工业化应用的管线工具——你不再需要一个一个地拖拽、旋转、缩放预制件,而是像在Photoshop里用画笔涂抹那样,直接在场景视图里“画”出物体。这套工具运行在编辑器模式下,不依赖任何外部依赖,利用Unity的多线程作业系统(Job System)与计算着色器(Compute Shader)并行处理放置逻辑,在包含海量对象的复杂场景中仍可保持流畅的交互帧率。
该工具兼容内置渲染管线(Built-In RP)、通用渲染管线(URP)与高清渲染管线(HDRP),经测试确认可在Unity 2022.x、2023.x及Unity 6.1/6.2/6.3等最新版本中正常运行,支持Windows、Mac与Linux三大开发平台。购买后还会免费获赠Ultimate GameObject Replacer,一套能在后期对已放置物体进行批量替换的工具,与Prefab Brush形成“先铺量再调整”的完整工作链。
Prefab Brush – Easy Object Placement Tool Level Designer 版本信息\下载方式
| 版本 | Unity 版本支持 | 提供下载方式 | 更新日期 | |
| 1 |
Prefab Brush – Easy Object Placement Tool Level Designer v1.3.4
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百度网盘+夸克网盘 | 2026-06-22 |
可编程渲染管线(SRP)兼容性
| Unity版本 | 内置渲染管线 | 通用渲染管线(URP) | 高清渲染管线(HDRP) |
| 6000.4.8 |
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兼容 |
技术细节:
🖌️ 双模式放置:网格表面与物理世界
Prefab Brush将物体放置拆解为两条正交的技术路径:
网格放置模式无需任何碰撞器即可将预制件直接贴在现有几何体的顶点、边或面上。底层通过射线或顶点查询获取表面信息,计算命中点的法线与位置,再将预制件自动对齐。这种方式极其适合在静态场景资源上快速铺设砖块、瓦片、植被或装饰物,省去为每一面墙手动添加碰撞体的步骤。
物理放置模式则接入Unity原生物理引擎,在放置瞬间让预制件受重力、碰撞检测与摩擦力的影响,以自然掉落、滚动或堆叠的方式落入场景。这类放置对需要真实堆积感的场景——比如废墟里的碎石、仓库里的板条箱、地牢里的散落道具——有着无可替代的表现优势。
两种模式可随时切换,满足从“精确铺装”到“有机杂乱”的不同阶段需求。
🎯 精确模式与多对象模式
针对不同粒度的关卡工作,Prefab Brush提供两种放置策略:
精确模式锁定为单对象高精度放置。在此模式下,预制件的旋转、偏移与轴心点吸附全部由精细控制参数驱动,适合室内场景中的家具对齐、机械零件的逐件安装,以及任何对位置容差有苛刻要求的场合。
多对象模式则支持批量放置——你可以同时“泼洒”数十个预制件到地形上,并选择随机散布或按预设图案排列。这一模式面向的是大型户外地形、森林植被、岩石分布等需要快速建立密度感的工作。配合随机缩放、旋转与偏移参数,可在一次笔刷拖动中产生足够的视觉多样性,消除人工排列的重复感。
🔧 自定义轴心点、吸附器与顶点吸附
工具赋予了每个预制件独立于模型原点之外的“自定义轴心点”。你可以在预制件的任意位置——比如把手处、挂环上、底座边缘——设置轴心,然后用“吸引器”将该轴心吸附到场景中的指定点。对于需要将物体挂在墙上、卡在凹槽里或对齐到另一个物体特定部位的操作,自定义轴心点消除了反复手动微调的繁琐。
顶点吸附功能则允许直接将物体吸附到现有网格的顶点上,是拼接模块化建筑组件、铺设轨道枕木或布置栅栏柱时的精确对位利器。
🌐 对齐到命中点与表面自适应旋转
启用“对齐到命中点”后,预制件的上方向量自动适配命中表面的法线方向。在斜坡、曲面或不规则地形上放置物体时,每一块岩石都会贴合坡面角度,每一棵树木都会沿着山体的法线生长——放置结果与场景几何的契合度比手动旋转高出不止一个精度等级。
🎲 随机化引擎与网格模式
随机化是打破视觉机械感的必要工具。Prefab Brush将缩放、旋转与位置偏移三个维度的随机化开放为可独立调节的参数,每个维度均有范围上下限。在批量放置植被、瓦砾堆或任何需要自然感的大规模场景资产时,这套随机化引擎在保持可控性的前提下引入了充分的不可预测性。
网格模式则走向另一个方向——以固定间距和旋转角度按行列网格排布物体,适用于平铺地板、排列柱子或创建整齐的物体阵列。
🗑️ 擦除模式与物理移除
擦除不是简单的删除命令。除支持基于图层和标签遮罩的快速选择删除外,工具还提供“基于物理的移除”选项:当你擦除一个堆叠结构中的底层物体时,上方物体会因突然失去支撑而产生真实的坍塌。这不是装饰性的粒子特效,而是通过Unity物理引擎在擦除瞬间动态计算的结果——对关卡迭代时快速调整布局而不破坏已有物理状态具有实际工程意义。
🎛️ 坡度过滤器与地形纹理过滤器
两个场景级过滤器为放置行为引入环境上下文感知能力:
坡度/角度过滤器根据表面倾斜程度决定是否允许放置。你可以限制岩石只出现在陡峭岩壁(高角度),草地只出现在平缓区域(低角度),让物体分布自动服从地形逻辑。
地形纹理过滤器则利用Unity地形系统中的纹理层信息——将树木仅放置在“草地”纹理区域,将石块仅放置在“岩石”纹理区域。这项功能将地形绘制与物体填充直接关联,省去了手动刷地形后再次逐区域遍历场景的时间。
🗂️ 智能父级与预设系统
智能父级功能在放置时自动将新生成的实例归类到层级视图中对应的父对象下——所有树木归于“Trees”节点,所有岩石归于“Rocks”节点——从源头防止Hiearchy面板的无序膨胀。
预设系统保存当前所有放置参数(笔刷大小、随机化范围、过滤器设置、父级规则等)为可切换配置。你可以为“森林底层植被”创建一套预设,为“荒漠岩石散布”创建另一套,在不同关卡或不同区域之间瞬间切换而无需逐参数调校。
✨ 新增功能与触控笔支持
最新版本引入的自由变换工具允许按住快捷键后通过鼠标移动直接旋转、偏移和缩放场景中选中的物体,省去切换到标准Transform工具的操作中断。特效系统则在放置与擦除时播放声光效果,主要为录制关卡设计教程或演示视频增加视觉趣味性。
触控笔集成将笔压数据映射为笔刷半径与强度的动态变量,使用数位板进行场景布置时,轻压小范围放置细节,重压大范围铺量——操作直觉与数字绘画工具一致,降低了传统3D编辑中键鼠操作的疏离感。
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