Underwater Rendering for Stylized Water 3 (Extension) 是专为 Stylized Water 3 水体着色器资产设计的水下渲染扩展包,它不改变你已调校好的水面表现,而是在摄像机浸入水体的那一刻接管画面,以基于深度而非全屏后处理的轻量技术路径叠加水下雾效、水线透镜效果和焦散纹理,让上下视界的切换不再依赖“瞬间跳切摄像机位置”的粗暴把戏。这套扩展严格依赖于 Stylized Water 3(3.2.0及以上版本)且必须启用 Render Graph,仅服务于通用渲染管线;一旦安装,它会直接融入 Stylized Water 3 的文件夹结构,与母资产共享同一套水体颜色、光照和波浪数据。
该扩展的架构为 Unity 6 的 Render Graph 进行了完全重写,彻底摒弃了旧版的全屏后处理设计,转而采用基于盒碰撞体触发器(Box Collider Trigger)定义的水下区域方案。这一重构同时带来了对移动硬件的原生支持,以及在透明材质管线中的更高集成度——你现在可以自行设定特效的渲染队列,确保水下粒子与透明物体能够正确地“沉入”雾中。此外,新增的粒子特效控制器允许让太阳光束等效果跟随摄像机在水下移动,并在特定深度自动淡出。音效层面,扩展提供了低通音频滤波器控制,可在摄像机入水时自动闷化环境声,无需手动编写音频处理逻辑。
Underwater Rendering for Stylized Water 3 Extension 版本信息\下载方式
| 版本 | Unity 版本支持 | 提供下载方式 | 更新日期 | |
| 1 |
Underwater Rendering for Stylized Water 3 Extension v3.2.5
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百度网盘+夸克网盘 | 2026-05-30 |
| 2 |
Underwater Rendering for Stylized Water 3 Extension v3.2.7
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6000.0.68 | 百度网盘+夸克网盘 | 百度网盘+夸克网盘 |
技术细节:
🌊 水下雾与场景光照联动
水下雾效并非简单的颜色覆盖,而是直接读取 Stylized Water 3 水体材质中的深水/浅水颜色参数,并实时响应方向光和动态环境光的变化。这意味着当水面随时间或天气改变色调时,水下世界的雾色将同步过渡;波浪起伏导致的光照闪烁也会被如实反映在水下环境的亮度中。扩展同时实现了次表面散射的近似模拟,让穿透水面的光线在雾中呈现出符合预期的衰减与染色。
🔍 水线渲染:部分浸没摄像机的平滑过渡
这套扩展最显著的用户体验改进在于水线镜头效果。摄像机在部分浸没(如角色刚好站在水中或游泳时浮出/沉入)时,屏幕下半部分呈现水下雾效与折射,上半部分保持空中视界,两者交界处由水线模糊与色彩过渡平滑衔接。这一效果通过创新技术实现,不同于许多游戏中强制摄像机完全在水面以上或以下的取巧处理,消除了“全有或全无”的感知断裂,使玩家涉水时的视觉连续性得以保留。若同时使用 Dynamic Effects 扩展,涟漪与岸边波浪也会实时影响水线的形态。
💡 焦散投影与水面下侧着色
焦散渲染是本扩展的另一项核心视觉增量。扩展会在水下几何体表面投射动态光纹,并提供方向性投影选项以优化性能与艺术控制。同时,水面下侧也得到了正确的着色处理——从水下向上看水面时,波浪的底部不再是黑或单色,而是与上方材质无缝匹配,进一步巩固了水面作为连续体的视觉可信度。
🌐 可扩展性与集成接口
面向技术美术,扩展提供了子图(Sub-graphs),可用于将水下雾效加入你自建的 shader Graph 透明材质或使用 Amplify Shader Editor 创建的着色器中。透明材质集成更为简便:渲染队列现在可手动指定,不易出现透明物体“跳过”雾效的现象。与常见的体积雾方案不同,本扩展采用基于深度的雾效模型,不依赖于体积光照管线,因此在移动端亦可流畅运行,但要求场景中有足够几何体来承载雾色过渡——一片空白的水下虚空将只会显示单一雾色。
⚠️ 关键限制与兼容性
扩展的设计范围被明确限定:它适用于海洋、湖泊与池塘等单一水平面的开放水体,无法支撑河流(需动态坡度)或行星尺度的曲面水体,亦不能用于水下观察窗的局部遮蔽(如潜艇舷窗)或水族箱/微缩场景。同时,它不是体积雾或体积光照方案,不兼容 Curved World 2020 与 WaveMaker 这类世界变形工具;若使用 COZY 或 Atmospheric Height Fog,需参照文档进行手动适配。这些边界条件表明,它是一套专为 Stylized Water 3 生态内典型水体定制的紧凑工具,而非通用水下渲染框架。
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