mGear 5.0 和 UEGear 1.0 带来了针对 Autodesk Maya 和 Unreal Engine 5 的新特性,并且两者都是免费提供的。
mGear 5.0:新增节点、新面孔,老朋友
模块化绑定框架 mGear 迎来了 5.0 版本,继续保持其不收费的传统。专为 Autodesk Maya 设计,mGear 是开源的,基于 Shifter 构建,在动画制作流程中被广泛应用。此次更新为已经非常丰富的工具箱增添了 20 个新的组件和节点。新增加的功能包括 shifter_component_ik_2s,这是一个两段 IK(反向动力学)组件,以及 shifter_component_spring,它能模拟基本的弹簧行为。此外,shifter_component_ik_Spline_advanced 扩展了之前的 IK spline 组件,非常适合用于脊柱、尾巴等长而弯曲的部分。
另一个亮点是 shifter_component_face_guide,它允许艺术家使用 blendshapes 或基于关节的系统来构建面部指南。mGear 5.0 现在通过 Maya 的原生实现支持引用 USD 文件中的网格。需要注意的是,USD 支持仍处于实验阶段,因此生产环境中应谨慎使用。
性能方面,mGear 5.0 引入了新的后评估回调函数,这些回调函数在 Maya 内部评估之后触发,允许执行诸如自动控制捕捉等任务。Synoptic 标签系统现在支持 Python 3 和 PySide6,并可通过自定义 Python 脚本进行扩展。
mGear 的 RBF 解决方案中的简单弹簧和简单碰撞求解器现在可以实现更好的变形和次级动画效果。一个新的 T-Pose 工具自动化了将角色设置为 T 形姿势以便导出——或者接受审判的过程。
文档已迁移到 GitHub Pages 上的新位置,mGear 自身的 GitHub 仓库也在此处:mGear GitHub。
mGear 5.0 支持 Maya 2022 至 2025 版本,价格依然不变:零元。
UEGear 1.0:现在有了正式版本号
mGear 的 Unreal Engine 集成插件 UEGear 达到了 1.0 版本,正式告别测试阶段。它现在包含一个节点图编辑器,可以直接在 Unreal Engine 5.4 及以上版本中创建基于蓝图的控制绑定。该编辑器旨在为实时动画工作流服务,包括游戏开发和虚拟制作,使用户能够创建程序化的控制绑定,无需往返于 Maya。
UEGear 也允许使用 Python 3.10 创建控制绑定。Python 用户会高兴地发现,现在可以通过 Unreal Engine 中的 Python 脚本来生成 Control Rig 蓝图。还有一个新的 C++ API,让开发者可以在自定义插件或引擎构建中使用 UEGear 的图形系统。
网格导入工具现在支持 USD,这意味着可以从 Maya 中导入带有 USD 骨骼的网格和绑定——再次提醒,小心处理。一个新的重定向工具允许艺术家复制导入网格的骨骼层次结构和关节变换到 Unreal 控制绑定,这在处理多个资产版本或外包动画时特别有用。
自动绑定模板工具现在支持 Unreal 的 Mannequin 骨骼、MetaHuman 基础骨架以及 mGear 的 Shifter 模块中的双足模板。它还支持由 MetaHuman Animator 生成的控制绑定,包括对其新面部 FACS 曲线的支持。
就像 mGear 一样,UEGear 1.0 是开源的,并且可以从其官方站点和 GitHub 仓库免费获取:UEGear GitHub。
此外,作为首次尝试,公司的负责人带你深入了解团队,并亲自深入探讨新版本的内容、方式和原因。
生产注意事项:先试后信
尽管这两个工具为绑定和动画制作流程增加了强大的选项,特别是对于那些在 Maya 和 Unreal Engine 之间工作的艺术家们,但考虑到 USD 工作流的实验性质以及 UEGear 1.0 的早期阶段,建议在将其引入完整生产管道之前,在受控环境中进行测试。
mGear 和 UEGear 仍然是免费、开源的,并且可以从各自的官方网站和 GitHub 仓库获得。
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