引言

你好!我叫 Vlad Lazarev,来自乌克兰赫尔松。我做 3D 图形大约两年了,是出于好奇走进这个领域的。我一直很感兴趣游戏资产和环境是怎么做出来的。我从简单的模型起步,逐渐深入到流程的各个环节,从雕刻一直到最终渲染。我完全靠自学,通过视频教程、文章,以及分析别人的项目来学习。现在我刚在开始攒作品集,所以会尽量把心力投进每个项目,确保质量够高、能体现我的进步。

这个项目原本是一家工作室的测试题,我只有三天时间展示从概念到最终渲染的完整创作流程。我的主要目标是展示自己既能高效又能干净利落地工作,同时不掉质量。开始建模之前,我细致分析了题目,思考哪些要素对工作室流程最重要:干净的拓扑、写实的材质、恰当的细节层级,以及渲染色中形体的可读性。

为了找灵感和收集参考,我用了工业场地、道路护栏、旧混凝土围墙以及东欧建筑构件的照片。我要的不只是好看的画面,而是真实、有生活痕迹的质感——裂纹、锈迹、苔藓、污垢和雨痕。我希望最终结果看起来不像「刚出厂的游戏资产」,而像是真实环境的一部分,每个细节都有它的逻辑。

为混凝土路障收集的工业场地、路障与旧混凝土构件参考,以及造型概念草图

起步

我单独考虑过这个块体的形与比例,好让它既能自然地放进现代城市环境,也能放进更后启示录的场景里。概念上,我希望能传达出「一件被用过的物件」的感觉——它在那里放了很久,留下了时间、天气与人为干预的痕迹。

我也提前决定不过度复杂化设计,恰恰相反,我想展示一个简单的形体如何通过恰当的材质与磨损处理变得有表现力。在我看来,这种做法更接近真实的工作室实践:重要的不是把时间花在不必要的细节上,而是巧妙地揭示题目的本质。

我在 Blender 里做出基础形体,一开始就定好主要比例与壁厚,避免后续出现尺度与网格密度的问题。之后我转到 ZBrush,开始加入微观细节与破损。

在 Blender 中定好整体比例与壁厚的基础形状,避免后续缩放与网格密度问题

在 ZBrush 里,我用 Layers 来灵活控制细节的强度与变化。我用了现成的笔刷来做崩边和裂纹以加快速度,但破损的主要形态是我手工定下的,以保持自然感。这样既能得到生动的结果,又不会有「盖印章」的感觉。

在 Zbrush 中用 Layers 控制细节强度并手工确定崩裂与裂纹主要形态的阶段

为了节省时间,我用对称与遮罩来标出破损区域,也提前规划好崩边和裂纹的集中位置——转角、边缘,以及逻辑上会接触的地方。正因如此,我才能在不超过三天期限的前提下把模型做出足够细节。

高模阶段结束之后,我在 TopoGun 里做了重拓扑,它在精确控制网格密度方面非常好用。

在 Topogun 中完成重拓扑后的低模网格,便于精确控制网格密度

在 RizomUV 里做 UV 展开时,我选择了矩形展开,因为测试题的条件并没有禁止这样做。这种形式能快速方便地分配纹理空间,也简化了后续在 Substance 3D PAInter 里的工作。

展开结果干净、易读,texel 密度均匀,形变也很小。这让我能最高效地处理纹理,而且没有烘焙瑕疵。

在 Rizomuv 中做的矩形 Uv 展开,Texel 密度均匀且形变很小

贴图

我从混凝土基础层开始,那是一层中性的灰米色材质,带轻微粗糙度与微噪声,为整个表面打底。之后我加了一层油漆,希望它看起来略微褪色、并有部分剥落。

中性的灰米色混凝土基础层,带轻微粗糙度与微噪声
叠加一层略显褪色、部分剥落的红白油漆后的效果

然后我回到混凝土,细化它的变化,加入暗部、色彩不均匀与小斑点,让表面看起来不那么平。

油漆剥落处露出的混凝土变化,左右为两个不同视角的近景
大块油漆剥落后露出的混凝土表面,边缘不规则
混凝土表面叠加暗部、色彩不均匀与小斑点后的效果

接着我处理油漆与混凝土的各种变化。我加了边缘的轻微磨损、刮痕,以及油漆剥落的区域。这些效果是用基于曲率与环境光遮蔽的遮罩制作的,有助于做出自然的磨损感。

在油漆与混凝土上加入边缘磨损、刮痕与剥落区域的效果

之后,我加入一些能让物件「活起来」的额外细节:苔藓、污垢和涂鸦。我在潮气容易聚集的地方加苔藓,把污垢放在更靠底部的位置与凹陷处,涂鸦则作为视觉重点,为物件增添性格与城市写实感。

加入苔藓、污渍与涂鸦等让物件显得有人用过的细节后的成品

最后的收尾包括手工修整遮罩,以及轻微的校色,把所有图层统一成一套平衡的材质。

结语

最终场景我在 Marmoset Toolbag 里搭建。我用了中性的 HDRI 光照,再添一盏额外光源来强调形体。后期处理很轻:一点对比度、轻微泛光,以及锐化,用来强调材质与微观细节。我尽量诚实地展示这个模型,搭出一个简单的后启示录风格场景。

最大的诀窍是观察力,以及对细节的注意。只要理解了它的材质与来历,哪怕一件简单的物件也能做得有意思。主要的困难是时间——三天完成从 blockout 到渲染的完整流程。

这教会我珍视计划与灵活应变。另外,我的朋友 Ivan Popov 也起了很大作用,在模型制作的每个阶段都用建议和正确的方案帮了我。

对新手,我想说:不要害怕简单的形体。做一件写实且在技术上过关的物件,胜过做一件复杂却没完成的作品。细节上的质量与操作的条理性,才是最终结果里始终看得见的东西。

更多材质制作拆解可以查看本站 案例教程 分类;

想找现成的混凝土贴图,可以看 Concrete Texture Collection:高品质建筑设计混凝土纹理素材;

想了解这里用到的 UV 展开工具,可以参考 RizomUV 2024 官方指南:从几何体选择到接缝选择展开技巧。

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