引言
我叫 Eymen,是常驻土耳其伊斯坦布尔的 3D 环境艺术家,今年 23 岁。我没有学过美术,也没有上过任何正式课程,完全是自学。我在 19 到 20 岁左右把 3D 美术当成爱好,不久之后就开始在游戏行业做美术。
在两次工作之间的一年间隙里,我把自己关在家里,专注打磨作品集。事实上你现在看到我作品集里的内容,大约 90% 都是那段时间做的。过去一年半,我在 Nokta Games 做 3D 环境艺术家。
Gloria 问我上一次访谈之后职业上有没有变化,我发现从职业角度来说没什么变化。真正变化的是,那次访谈之后有人主动联系我,说它帮到了自己,或者给了自己启发。
这种连接带给我的快乐,远超过任何一个职业里程碑。所以我希望这篇文章也能起到同样的作用,或许能帮到某个人,至少能鼓励他打开 Substance 3D Designer 动手做点什么。
这个项目纯粹出于无聊和好奇。休息了很长一段时间后,我终于有了些空闲,就打开 Substance 3D Designer 随便弄弄。没有计划,也没有具体目标,只是想玩一玩、让手别闲着。
所以我没有太讲究技术,完全即兴发挥,随便试节点和想法。结果不过是当时心情的一种反映。说实话,我甚至没打算把它放进作品集,整个过程就是为了开心、为了保持创作欲。



如你所见,这套材质是受我在 Pinterest 上看到的一些形状启发。我的目标并不是一比一还原那些图片,它们只是参考,用来把握整体氛围和形。

星形瓷砖
这里的目标是做一个星形,因为第一块瓷砖上就是星形图案。我卷起袖子(大概还给自己增加了难度),用几个随机想到的节点把星形搭出来(Shape Node + Transformation 2D)。当然,如果你愿意,也可以直接用内置的 Star 节点起步。


接着,我用 Transformation 2D 节点来摆放星形,并加了一点扭曲,让造型看起来更自然。

这里我用的是一种最简单的上色方法。其他几块瓷砖我也复用了同一套设置,只做了很小的改动。步骤是:
- 用 Gradient Map 定下基础色,再加一些扭曲。
- 用法线贴图的曲率(Curvature)alpha 来提亮边缘。
- 最后用 Normal to Grayscale 转换得到的 alpha 加上细微细节。

花形瓷砖
这里要做的是花朵图案。我仔细看了看那些形状,其实很让我联想到牙齿。所以我没有从典型的花瓣起步,而是先做了一个像牙齿的形状。做法是把 Disc-Shaped 节点弯折变形。

然后我把这个牙齿形状接到 Spiral 节点上,就得到了类似花朵的图案。最后在中心加了一块略微扭曲的 Disc Shape,搞定!

这里我只是把上一块瓷砖用的上色设置复制过来,只改了颜色、做了几处小调整。

太阳瓷砖
接下来做太阳的形状。我甚至不知道太阳外面那些部分该叫什么,就管它们叫「叶片」吧。和往常一样,我又给自己加了难度,用最简单也最手工的方式做出了叶片形状。
然后沿用 Flower Tile 里的方法,把叶片接到 Spiral 节点上,让它们绕中心旋转排列。最后在中间放一块 Disc Shape,一个太阳就出来了!

我用之前同样的上色方法给太阳上色,只做了几处小的色调调整。

螺旋瓷砖
接下来是螺旋部分。这块相当简单,因为直接用 Spiral 节点就能做。我只加了几个额外节点制造一点分布变化,免得看起来太机械。
然后我沿用了前几块瓷砖的上色方法。如果你好奇最后那两个 Tile Generator 节点是做什么的,它们是用来遮掉一些区域,并加入一点颜色变化。

手形瓷砖
这里我需要做一个手的形状。我从最喜欢的 Shape/Disc 节点起步,用几个 Warp 节点把它塑成手掌的样子。手指部分则是把 Simple Shape 与 Transformation 2D 节点组合起来,搭出一只基本的方块手。
接着我用了几个 Bevel 与 Histogram Scan 节点,让整体形状更圆润,更接近真实的手部剪影。最后再用一个 Spiral 节点,把这个形状放到手掌正中央。

上色部分我用的还是之前的节点,只做了几处小调整和色调微调。

月牙瓷砖
月亮这块,是的,我又一次从 Shape 节点起步,选了一个圆盘。然后用 Transformation 节点在中间挖了个洞,基本就是把形状切成一弯月牙。之后我用 Spiral 节点把它稍微旋转了一下,再用之前同样的上色方法上色。

基础瓷砖
我先用一个 Tile Generator 做出 6×6 的网格。然后用 Bevel 柔化边缘,再用 Histogram Scan 节点让形状更锐利、更清晰。我还用一个 Flood Fill 节点生成了额外的遮罩,用于制造纵深和后续调整。它们对后面步骤里的颜色与细节控制很有用。

至于勾缝,我把上一步的结果用 Levels(反相)做出了遮罩。为了让表面不那么死板,我加了一点噪声和一个 Slope Blur。我还给一些瓷砖做了边缘磨损和细微崩边,让它更自然。

这一步里我对基础瓷砖做了变形,加入一点变化。然后把之前做好的所有形状(星形、太阳、手等等)接入另一个 6×6 Tile Generator。之后我再把这些形状与基础瓷砖的输出混合,让它们变成同一块表面。这一步能让不同的图案自然融入主瓷砖。

最终上色
接下来进入上色阶段。大部分工作在之前就完成了,因为每个形状在做的时候就已经上过色。现在我把所有这些形状接到 Tile Generator Color 6×6 节点上。之后我用的方法和给单个形状上色时几乎一样。
勾缝部分,我用遮罩单独上色。然后用法线贴图里取出的 Curvature 与 Grayscale Conversion 输出加上一些细节颜色。最后再加一点灰尘和 AO(环境光遮蔽)遮罩收尾。可以看到,这是一个很基础但有效的最终上色流程。

这里我们先用最终灰度输出的 Levels 打底,然后加上勾缝遮罩和几张灰尘遮罩来塑造粗糙度贴图。简单来说,这些遮罩帮助控制表面的粗糙度,让它看起来更自然。

这里你可以看到法线贴图、AO(环境光遮蔽)与高度贴图的输出。这部分我用的是非常标准的设置。唯一的小调整是法线贴图采用 DirectX 格式、强度 +5。除此之外就是一套经典、简单的设置。

说实话,这套材质没有暴露任何参数。你仍然可以直接在节点上调整数值,但没有预设的滑条或自定义输入。这个项目不是要做技术展示,我只是想快速自由地做点东西,不去想太多。所以它确实有点乱,但能跑通!

结语
老实说,这套材质只花了几个小时就完成了。正如我之前提到的,我没有深入技术细节,所以整个过程很快、很随性。算上渲染,大概不到一天。其实并没有什么「主要挑战」。我就这么顺着做,而这种自由让我想起,在没有压力、没有严格目标的情况下创作,是多么快乐的一件事。
有时候最好的结果,就出现在你不再过度思考、只是为自己做点什么的时候。我的建议是:如果你的目标是在技术层面掌握 Substance 3D Designer,这个作品大概教不了你什么。但如果你只是想享受过程、放松下来、重新点燃创作欲,那这样的项目再合适不过。
不要追求完美,让它代表你就好。当然,也要继续关注其他艺术家,我们都在相互学习和启发。感谢每一位读到这里的读者。希望这份小小的拆解也能给你带来启发。
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