
引言
大家好,我叫 DAI Qi Yu,也叫 Aiden,是 Ubisoft Montreal 的资深纹理艺术家。很荣幸参与过《彩虹六号:围攻》和《荣耀战魂》。我主要做角色,也涉及一些环境。
这套硬币材质是我一直想做的题材。我看到别人做过一些硬币材质,但好像都缺了点与中国文化相关的东西,所以我决定自己来。这个项目里,我想试着用 ZBrush、Photoshop、Substance 3D 等软件做出一张图集(atlas),这样就可以很方便地散布出去。


工作流
首先,我们要找一些好的参考作为基础:


花卉图案方面,我把它导进 Photoshop,调整对比度与可见度,再作为纹理导入 ZBrush,然后在 Spotlight 编辑器里打开,这样就能照着硬币参考去雕。我们要做的就是花点时间,在 Photoshop 和 ZBrush 之间来回调。最后用 Alpha 工具里的 Make 3D,从 ZBrush 得到一张高度图。


至于人物与文字,我就直接在 Photoshop 里用画笔、路径工具、钢笔工具这些做好了。

然后我们把所有资源都导入 Substance 3D Designer。

硬币逐枚单独制作:



高度图方面,我喜欢用 Histogram Range 来平衡高度,这样能让所有硬币的高度图保持同一个数值,结果看起来更统一、更好。

再把它们排成 3×3 的网格。

颜色方面,为了能方便地选中部分硬币,我用 Flood Fill 节点给硬币做出不同的灰度值,再用 Histogram Select 节点选出需要的那一枚。这样就能给我需要填充的部分上色。


接着我们可以在表面加一些细节与金属磨损。做起来很简单:我只用了 Substance 3D Designer 里的 Dirt Generator 节点,把曲率和 AO 接进去,然后调控制器直到满意。你也可以加额外的细节,比如破损、划痕等等,粗糙度与金属度就会有丰富的变化。

做完上面这些,图集材质就完成了。

下一步是把这张图集材质整合进一个新的材质图。这个流程里,我用 Atlas Scatter,通过调整大小、旋转、位置等,把硬币随机摆到表面上,最终得到随机的结果。

我们可以暴露一些参数,比如硬币的颜色、大小、旋转、高度缩放等等,这样就能靠这些参数做出更多变化。

结语
我大约花了两天做完这套材质,过程挺好玩。要说最大的挑战,是让高度图好看,尤其是花卉图案那部分;另外图集散布时的高度图混合也是另一个挑战。我得确保每枚硬币之间不会穿插得太厉害。为了解决这个问题,我降低了每枚硬币高度图的强度,这样散布之后最终的高度图会好看一些。
就像我说的,想做可散布的图集材质,就要对每个元素的高度图当心,每个元素高度图的强度与对比度都不能太强烈。
这套有趣的材质我就做了这些,希望你喜欢。谢谢!
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同一类节点式花纹创作可以参考 花丝金属材质:Substance 3D Designer 程序化花纹,需要现成的金属表面资产则可以看 Metal Materials Vol 2——虚幻引擎逼真金属表面的 PBR 材质集合。


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