引言
大家好,我是 Ilana Katz,一名游戏材质与环境艺术家。自上次在 80 Level 的访谈之后,我加入了 Lost Boys Interactive,参与 Amazon Game Studios 的《新世界》MMO,最近则在 PlayEveryWare 做一个尚未公布的项目。

面孔之墙
在给另一个项目找参考时,我发现了 Colin Wilbourn 在英国达勒姆的雕塑《Kathedra》,于是有了做一套石头人脸材质的念头。我记得自己曾在 Substance 3D Designer 里试着做过一张脸,当作实验,于是决定把它扩展成一套独立的材质,应该挺好玩的!

这些面孔主要由被扭曲、镜像的简单几何形状构成。我看了些雕刻家的参考图,研究人脸的分面,然后朝类似的方向去做。

制作面孔
我把面孔放在一个独立于主节点图的 Node Graph 里做(主图里装着苔藓和常规的岩石、砖块形状等等),这样可以四处调整参数、做出各种面孔变化,而不会把主节点图塞乱。这么做也能避免大量重复节点——比如想让眼睛看向不同方向、想调整颧骨大小的时候。

我遇到的一个难题,是让石头堆叠得看起来杂乱、却又能容纳我接进来的各种面孔。要在追求这种混乱感的同时,还要防止面孔彼此穿插,确实有点难。

每一张脸都可以单独微调,来制造石头的差异;石头与植物的密度可以调整,找到舒服的平衡;苔藓的多少也能改。
展示方面,我想要相对简单一些,因为这套材质本就更偏向独立的单品,而不是我平时做的那些生成器。这个项目挺短,前后大约花了两周,另外多留了一点时间做呈现和渲染。
我最享受的是人脸生成器本身。把一堆形状扔到一起、再揉成一张脸,是很有意思的挑战。

结语
教程方面,我推荐 Substance 3D Designer 的官方 YouTube 频道。不过我更建议先找一个入门教程,跟着做一堵砖墙或者石板之类的东西,理解材质制作到底是怎么回事。上手之后你会发现,它基本上就是把一堆 Photoshop 滤镜一层层叠上去,直到出现你想要的结果而已!
想给岩石与石墙加程序化变化,可以看 Procedural Rock Generator——Blender 的程序岩石及纹理生成器插件,同一类节点式花纹创作还可以参考 花丝金属材质:Substance 3D Designer 程序化花纹。


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