HTrace World Space Global Illumination 是一款专为Unity高清渲染管线打造的完全动态软件光线追踪全局光照系统,它的核心任务是实时求解漫反射间接光照,并且支持无限次光线反弹。这套系统不需要任何烘焙或资产预处理——场景加载后即可直接运算,移动的物体、变化的光源、旋转的天空都会实时参与间接光照的完整传递。它的定位非常清晰:在HDRP生态内,为那些无法预烘焙的动态场景——例如拥有昼夜循环的开放世界、可破坏环境的射击游戏、或需要实时更换材质与家具的建筑可视化项目——提供一个无需特殊硬件的世界空间GI解方。
HTrace WSGI 通过覆写HDRP原生间接光照资源的方式注入渲染管线,不需要手动配置渲染设置或修改管线包体,保证与HDRP其他渲染效果的兼容性。当前版本支持DirectX 11与DirectX 12图形API,验证于Unity 2022.2至6000.3的HDRP 14及以上版本。它不兼容内置渲染管线与URP,是一条HDRP专属的技术路径。
HTrace World Space Global Illumination (HDRP) 版本信息\下载方式
| 版本 | Unity 版本支持 | 提供下载方式 | 更新日期 | |
| 1 |
HTrace World Space Global Illumination v1.3.4 (HDRP)
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百度网盘+夸克网盘 | 2026-07-07 |
可编程渲染管线(SRP)兼容性
| Unity版本 | 内置渲染管线 | 通用渲染管线(URP) | 高清渲染管线(HDRP) |
| 2022.2.21 |
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兼容 |
技术细节:
🔄 全动态环境与蒙皮网格参与
HTrace WSGI 对“动态”的定义覆盖了场景中所有可变化元素:物体的位置、旋转、缩放可以实时改变,材质参数可以动态调整,光源的强度、颜色和位置可以随时修改,而所有这些变化都会立刻反映在间接光照中。更为关键的是,蒙皮网格——也就是骨骼动画驱动的角色、生物或机械——不仅会接收间接光照,还会将自身作为间接光照的发射体与遮挡体参与全局照明计算。这意味着一只移动的生物走过暗巷时,它的身体会接受来自周围墙面的反射光,同时自身也会向地面投射间接阴影。这个级别的动态参与度在预烘焙方案中完全无法实现。
🧬 混合软件光线追踪:屏幕空间与世界空间的双阶段追踪
核心算法采用双阶段追踪架构。第一阶段在屏幕空间收集可见像素的几何与材质信息,第二阶段在世界空间的体素加速结构中执行光线步进,最终输出逐像素的间接光照响应和间接阴影。因为整个过程运行在软件层面,不依赖RTX硬件或任何专用加速单元,任何支持DX11或DX12的GPU都可以执行这套GI计算。这种“无硬件锁”的设计让它的部署范围远超硬件光追方案,尤其适合目标硬件跨度大的PC游戏项目。
🧹 高级降噪:ReSTIR GI与时空滤波
动态GI面临的核心挑战是噪点。HTrace WSGI 采用ReSTIR GI(Reservoir-based Spatiotemporal Importance Resampling for Global Illumination)结合时间与空间多通道降噪,在复杂光照条件下——比如多色光源混合、狭窄缝隙中的光线渗透、高对比度阴影边缘——压制噪点的同时努力保留高频细节。法线纹理上的凹凸细节、物体接触面的阴影边缘,不会因为降噪而模糊成一片。这个平衡点在动态GI领域非常关键:降噪太激进会让画面失去锐度,保留太多噪点又会让人出戏,HTrace WSGI 的采样与降噪策略在这两者之间寻找了一个可生产的平衡。
📦 实时体素化:GPU驱动的场景加速结构
世界空间的追踪依赖一个快速的场景体素化过程。HTrace WSGI 使用GPU驱动的实时体素化系统,将场景几何转换为可供光线步进查询的体积数据。这个系统内建时间切片机制,将体素更新分散到多帧完成,避免单帧性能尖峰;自适应剔除会根据物体尺寸和距离动态调整体素精度;网格LOD控制则与Unity的LOD系统联动,在远距离使用更低精度的几何参与体素化。这三个机制协同运作,使得体素化在密集植被、大面积地形和大量动态物体的场景中仍可维持在可控的性能预算内。
内置支持的着色器包括Lit、LayeredLit(前两层)、TerrAInLit(前四层)、Unlit和SpeedTree。Shader Graph与自定义着色器只要遵循Unity的命名规范(如_BaseColor)即可参与体素化,材质求值代码为开放状态,可根据项目需求修改和扩展。
♾️ 辐照度缓存与无限反弹
无限次光线反弹的能力源自世界空间的辐照度缓存(Irradiance Cache)——一套基于空间哈希结构的自动光照数据缓存系统。每条光线命中后,其携带的间接光照信息被存入对应空间位置中,随后被后续光线样本读取和叠加。这个过程自动递归,不设反弹次数上限,直到场景中的光通量收敛到稳定状态。对美术来说,这意味着就算在仅靠天光照明的室内,光线也会自动通过窗户进入、经墙壁多次反射后渗透到走廊深处,无需在暗处补光或手动放置反光板。
💡 自发光表面作为真实光源
在HTrace WSGI的框架内,任何带有自发光属性的表面都可以成为真实的光源,向场景发射间接光照并投射间接阴影。发光表面的数量没有上限,一块霓虹灯牌、一组LED面板、或是上百个自发光粒子,都会正常参与GI传递。点光源和聚光灯同样被完整支持,其发射的光通量和阴影信息被纳入同一个追踪管线。天空本身被视为动态光源,物理正确的天空遮挡让户外阴影的软硬过渡和天光渗透量取决于天空的实际亮度分布,而不是一个固定参数。
🔗 APV集成与渲染特性扩展
Unity的自适应探针体积被自动用作光线未命中时的回退数据源,确保HTrace的GI计算与APV数据之间平滑过渡。APV还可以用来加速多次反弹的光线计算,将部分已收敛的间接光照存入探针网格,减少后续帧的追踪负载。
GPU实例化方面,HTrace WSGI支持RenderX函数路径以及地形的树木与细节实例化,密集植被环境的体素化速度因此得到保证。自定义实例化着色器的示例与文档已提供,方便项目适配自有的植被或道具着色器。VR方面,单通道渲染已进入实验性支持阶段。第三方资产兼容列表包括InTerra、The Visual Engine,以及DLSS 4 / FSR 3 / XeSS 2超分方案。已有《Highland Keep》《Shadow Project》和《Lost Skies: Island Creator》等商业项目在实际生产中使用这套GI系统。
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