s
Unity着色器Stylized Water 2 风格化卡通水体模拟

Stylized Water 2最新版本1.3.0的更新内容如下:

  • 如果使用,该版本必须与Underwater Rendering扩展v1.0.7一同更新。
  • 不再支持Unity 2019,需要将材质转换为更新格式,选择水材质时会弹出一个提示窗口进行自动转换。
  • 添加了材质UI的多选和变体支持(在Unity 2022.1+中)。
  • 支持Forward+渲染(在2022.2+中)。
  • 添加了点/聚光灯反射的畸变和强度乘数参数。
  • 现在可以使用单独的法线贴图纹理来为河流斜坡添加细节。
  • 透明度阴影现在只在水体的雾效果内部生效。
  • 太阳/光源镜面反射现在不再默认假设水面是平的,而是更好地适用于曲面。
  • 使用自定义时间值不再需要修改着色器代码,而是通过使用Buoyancy.SetCustomTime函数自动启用。
  • URP版本特定的着色器代码现在仅基于Unity编辑器版本,而不是URP包版本(从2022.1开始成为新的标准)。
  • 帮助窗口现在显示所选图形API的兼容性状态。

 

修复了以下问题:

  • 水平线颜色和反射曲率遮罩现在与前面的面相同。
  • 点/聚光灯的光影没有考虑水体的雾密度。

Stylized Water 2的技术细节包括:

  • 需要理解什么是Universal Render Pipeline并在购买前将项目转换为它;
  • 需要启用URP中的深度纹理选项;
  • 水是透明的,因此任何基于深度的后处理效果都不会影响它;
  • 集成了多种雾渲染器的集成,以便为您的场景提供适当的雾效果;
  • 可通过简单的代码调整实现网络同步波浪;
  • 水花效果是基于水面和下方物体/像素之间的垂直距离计算的,无法排除特定对象的影响;
  • 细分需要DirectX11+、Metal或Vulkan渲染支持。
尽管水会在场景中反射和折射光线,但它本身并没有深度,因此无法通过深度缓冲区进行处理。这意味着,任何基于深度的后处理效果都将在水面之后生效,而不是水面上。但是,本套件中已经包含了与多种雾渲染器的集成,以便为您的场景提供适当的雾效果。如果您希望在水面上应用后处理效果,可以使用屏幕空间特效或叠加一个水下模糊层来实现。

Leave a Reply

后才能评论