Red Giant 2027 发布之际,Maxon 公开了两条讲解新功能用法的官方视频(2026 年 10 月 14 日,当地时间)。
关于 Red Giant 2027 的解说视频
两条视频都是 Maxon 官方在 After Effects 中实际演示 Red Giant 2027 新功能的内容。
第一条由 Chad Perkins 讲解为实拍画面重新打光的「Scene Light(场景灯光)」和使用 Cinema 4D 噪声的「Maxon Noise」(约 23 分钟);第二条由 Maxon 的 Max 讲解「Real Lens Flares」的新光源与 Schmutz(约 13 分钟)。
本文按章节顺序整理了两条视频的要点解说。视频为英语,但视频自带章节,可以从章节直接跳到想看的段落,下方的解说也按同样的顺序排列。
Red Giant 2027 新功能的概要整理在Red Giant 2027 发布详情中。
| 视频 | 内容 |
|---|---|
| Scene Light | 深度质量的选法、灯光的放置、按名称指定灯光、Depth Isolation、CG 通道的利用 |
| Maxon Noise | Levels 与 Color、噪声层与 Sub Offset、用 Trapcode Mir 制作 3D 地形 |
| Real Lens Flares | 光源类型与分光分布、CRI 与火焰设置、把自定义纹理用于 Schmutz |
Scene Light 与 Maxon Noise 的解说
视频前半讲 Scene Light,后半讲 Maxon Noise,两部分都是 After Effects 的实机演示。
视频由 Chad Perkins 按顺序介绍 Scene Light 和 Maxon Noise。开头从在 After Effects 中为实拍画面重新打光的 Scene Light 讲起。
示例是 Perkins 用 iPhone 拍摄的大教堂照片。把照片做成 3D 图层再打灯,只会照亮平整的照片本身,得不到贴合天花板、地面和长椅形状的光照。这项过去只能靠 3D 重建的工作,在 Scene Light 中可以用 AI 生成的深度和法线信息完成。
Scene Light 会用 AI 从静止图像或视频中生成深度和法线信息。首先要选择 Depth Quality(深度质量)。
- Video:带有跨帧抹平的处理,适合视频素材。
- DA2 的各档设置:结果更容易清晰锐利,适合静止图像。
想进一步抹平的话,使用 Edge Smoothing 和 Normal Influence。
给原本就明亮的画面加灯时,光照效果不容易看清。切换 Show Pass,可以只显示新加的灯(Light Only)、只显示深度图或只显示法线图。
深度设为 Low 时细节少,本该笔直的地方会歪。不需要精度的场景用 Low 就够,但像大教堂这样细节多的场景要用 DA2 High。这里即使留些粗糙也不影响打光,所以没有使用 Edge Smoothing。
灯光既可以自己往合成里添加,也可以让 Scene Light 来创建。
- 把 Show Pass 切回 Final。
- 按下 Place Point Light。
- 出现「Click anywhere to place a light」后点击画面。
Scene Light 知道场景的纵深,所以灯会被放到点击位置的深度上。移动灯光时,光会沿着长椅和立柱的边缘扫过:移到柱子更深处就藏到后面,移到近处就照亮前面。
在有原生照明的场景里,加灯的效果不容易分辨,所以把灯的颜色改成红色,并把 Show Pass 切到 Light Only。在这个状态下把灯升到天花板横梁附近、放到地面、或沿纵深(Z)方向移动,光照效果的差异一目了然。
完成的示例里放了一个红色点光源和左右两盏蓝色灯。不用重建大教堂的 CG,只要让灯沿着通道移动,就能把整个场景重新打光。
- 用 Set Light Name 决定前缀(示例中是「red」)。
- 把 Lights Used 设为 Named。
这样只有名字以 red 开头的灯会被使用,编号为 1、2 的蓝色灯会被忽略。
打开 Activate Depth Line 后,会以灯光颜色的线条显示该灯所在的深度。沿 Z 方向移动灯光时更容易看清它在场景中的位置。确认完毕后关闭即可。
在 Custom Passes 中,深度和法线可以使用自己准备的通道。指定 Cinema 4D 等 3D 工具以 AOV 输出的深度和法线,就能用比 AI 估算更准确的信息为 CG 素材重新打光。
场景很大或很复杂、想避免每次重新计算时,在 Show Pass 设为深度或法线的状态下使用 Render to Comp。选择 MP4 或 PNG 后,它会作为预合成(Precomp)导出到合成中,比保持实时效果常开更能降低处理负担。
【Tips】已知问题:发布说明中提到,在部分电脑上 Depth Generator 的 Render to Comp 结束时 After Effects 会崩溃。
打开 Depth Isolation 会出现一条曲线。左端靠近相机,右端是最深处,用曲线决定各纵深上光的作用方式。
- 不想照亮前景的柱子时,把左侧的点下调。
- 不想照亮深处的墙时,把右侧的点下调。
这是沿纵深方向的遮罩,比画 2D 遮罩简单得多,就能决定光的作用范围。
与 Depth Generator 一样,Scene Light 也有 AI Tool Information 项目。AI 模型装在本机电脑里,项目或作品内容不会被发送到互联网、发送给 Maxon,也不会被用于训练。
Maxon Noise 是以 Cinema 4D 噪声着色器为基础的特效。After Effects 的分形噪声常用于纹理、旧化质感和图案制作,而 Maxon Noise 拥有多得多的图案种类。它是 Universe 的工具,所以在 After Effects 之外,Premiere Pro、Autograph 等能运行 Universe 的宿主里都能用。
视频里演示了把图案设为 Wavy Turbulence、只改几个参数就让外观大变的例子。
- 把 Clip Softness 降到 30 左右。
- 把 Brightness 提到 20 左右。
- 把 Contrast 提到 50 左右。
Low Clip 压黑、High Clip 提白,Clip Softness 决定两者之间过渡的柔和程度。
【Tips】也试试 Range Mapping:默认为 Preserve HDR,换成 Sine、Triangle、Saw 后会得到完全不同的图案。
用 Transform 可以放大,或让纵横比不同。因为是程序化噪声,放大后细节也不会糊掉。
Color 里可以用高光和阴影两色,加上中间色共三色来上色。用分形噪声时通常要再叠一层特效来上色,而 Maxon Noise 把它内置了。视频中用了以下颜色做出火焰般的效果:
- 高光:橙色(40、85、100)
- 中间色:红色(10、100、60)
- 阴影:极暗的灰色(7)
调整中间色的位置,上完色后再回到 Levels 收尾。
Animation 的 Auto Animate 默认开启,不打关键帧噪声也会动。为了做出火焰感,给 Offset 打关键帧向上移动;但这样只是整体平移,出不来火焰的动态。
图案由多层噪声叠加而成。把 Structure 的 Complexity 设为 1,可以看到构成图案基础的单层噪声。Electric 和 Dense 在单层时也只是简单的形状。
增加到 2、3、4 层后噪声相互叠加,默认的 6 层就恢复原本复杂的外观。有时也会需要简单的形状,了解层的机制很有用。
Substructure 可以改变第 2 层以后噪声的大小和旋转。对火焰有用的是 Sub Offset:Transform 的偏移只是整体平移,而 Sub Offset 是每层错开移动,产生带视差的运动。
- 给 Sub Offset 打关键帧。
- 沿 Y 方向移动几千像素。
各层有机地动起来,看起来就像燃烧上窜的火焰。要移动噪声时,很多时候用 Sub Offset 比 Offset 更合适。
用 Speed 改变运动速度。Speed 只作用于 Evolution(噪声的变化),不影响 Sub Offset 产生的向上流动。设成 400 左右,就只有变化本身加快。
关闭 Auto Animate 后可以手动驱动 Evolution,也能用表达式控制,还可以做成循环。
生成黑白贴图的特效,与 Trapcode Mir 组合后用途更广。Mir 是生成对灯光有反应的 3D 几何面的特效。
- 把 Mir 的 Shader 从默认的 Density 改为 Smooth。
- 把顶点数增加到 1920×1080,提高分辨率。
- 调低 Fractal 的振幅(Amplitude),并把 Amplitude Layer 指定为 Maxon Noise 图层。
仅此几步,就能得到移动灯光时细节浮现的 3D 墙面。改变 Maxon Noise 的 Contrast、Brightness、Scale,墙面的粗糙程度也会变化。
在加入相机的完成例中,用 Maxon Noise 生成的面就是真正的 3D 几何体。只换图案就能做出各种地形。
- 反相后是另一种地形。
- 换成 Dense 并放大,就像沙丘沙漠。
- Stupl 会变成外星地表般的图案。提高 Contrast 后起伏更大。
所有参数都能做动画,灯光、纹理和光泽也都能调整。
Maxon Noise 是 Universe 的工具,所以在 Premiere Pro 和 Autograph 里也能用。Autograph 的示例把噪声做成等距圆柱投影(Equirectangular)的纹理贴到球上,演示了多层 Maxon Noise 绕球旋转的效果。
最后还介绍了讲解 Autograph 的 MCP 和来自 Cinema 4D 复制粘贴的 Michael Zlapsky 的视频,以及讲解 Real Lens Flares 自定义 Schmutz 的 Max 的视频。
日语版 After Effects 需要注意放置灯光的按钮
根据发布说明中的已知问题,在英语以外语言的 After Effects 中,通过按钮放置聚光灯或点光源时,After Effects 可能会卡死。这时请自己往合成里添加灯光。
Real Lens Flares 的解说
这一条讲解新光源与分光分布的原理,以及 Schmutz 的新用法。
Real Lens Flares 在 2026 年 10 月的更新中可以选择光源类型,并能在 Schmutz 中使用自定义的动态纹理。讲解者是 Maxon 的 Max。这两个功能都是用户呼声很高的。
Real Lens Flares 不是靠叠加 2D 精灵(Sprite)来拼光斑,而是用光学模型和光线追踪计算光的行为。Designer 界面下方会显示这一流程。
- 光源的光进入虚拟镜头的设计(镜头处方,Lens Prescription)。
- 光穿过镜头的各枚镜片。
- 最后到达传感器。
中途可以用 Designer 的投影(Projection)加工光。因此能否细致地定义光源,对光斑的外观非常重要。
过去的版本里,光斑光源只有色彩范围最广的太阳光。从这次起可以在下拉菜单里选择多种光源:Sunlight、Tungsten、Studio Tungsten、Fluorescent、LED (White)、LED Panel (RGB)、HMI、Sodium Vapor、Mercury Discharge、Fire、Arc Welder 等。
一部分光源带有专属设置。
- 选择 Fire 后,原本灰色的 Fire Variation 和 Fire Evolution 变为可用。
- 选择 LED Panel (RGB) 后,CRI 设置变为可用。
切换光源时,下方的图也会变化。这是分光分布(SPD,Spectral Power Distribution)图,表示光源以多大强度发出哪些波长的光:横轴是可见光的颜色(波长),纵轴是强度。
- 太阳光:范围广,几乎包含所有颜色。
- 钠灯(路灯):集中在黄色附近极窄的范围。
- 钨丝灯:包含大部分颜色,但红橙等暖色偏强。
- RGB LED:在红、绿、蓝三处形成尖峰。三种颜色混合后看起来是白色。
三个峰清晰分离是显色性(CRI)偏低的光源常见的特征。CRI 高的光源也有三个峰,但峰更宽、彼此重叠。
本版本中 RGB LED 的 CRI 值也可以调整。明明只是做光斑而不是做照明,却需要 CRI,是因为 CRI 也会改变光斑的外观。
Maxon 的资深工程师 Christian 解释道:Real Lens Flares 会把多个波长的光一起通过镜头计算。每枚镜片由光学性质不同的玻璃制成,光穿过时会发生色散,产生彩虹般的效果。光源的光谱正是为了发挥这一特性而设计的。
- CRI 低的 RGB LED 只发出极窄的三个峰,光斑会偏暗、色彩延展有限。
- 提高 CRI 后,波长整体展开,彩虹效果变得平滑而鲜艳。
把光源设为 Fire 后,有两个设置可用。
- Fire Evolution:一个旋转类参数,为光斑的色偏添加晃动。调值时分光分布的峰会左右移动。
- Fire Variation:决定 Fire Evolution 能改变多少。为 0 时动 Evolution 也不变化,100% 时变化最大。
把「数字感的光斑」和「电影感的光斑」区分开的,是不完美。几十年来,摄影指导一直用在透明滤镜上薄涂凡士林散光之类的方法为画面加质感。
Real Lens Flares 的思路不是做过于干净 digital 的光斑,而是把真实镜头的不完美纳入其中。细小的灰尘、污垢和玻璃质感,正是光斑的个性所在。
用 Schmutz 把玻璃质感、灰尘和污垢纳入光线追踪计算的功能之前就有。从这次起,Schmutz 可以直接在效果控件面板中设置。
- 选一个内置纹理。
- 调整 Defocus 和 Rotation。
- 需要的话,用关键帧或表达式让它动起来。
作为新纹理,「Dribbles」和「Trails」也加入了。
从这次起,自定义的动态纹理可以作为 Custom Schmutz 使用。
- 在合成里准备好想用的纹理图层(示例:碎裂玻璃)。
- 在 Schmutz 下拉菜单中选择 Custom,并指定该图层。
- 纹理图层带有效果或遮罩时,一并勾选 Effects and Masks。
视频中用 Red Giant 的特效制作碎裂玻璃纹理:纹理的混合模式设为 Normal,选择设为 Shatter,用 Texture Frame Offset 挑选不同的图案。运动设为 Still 保持不变,停在喜欢的形状上。用 Mass Aspect 改变形状,最后提高 Contrast 让它更醒目。
刚指定 Custom Schmutz 时,污垢几乎看不见。按下面的顺序调整:
- 提高 Schmutz Exposure。
- 这个光斑是用 Real Lens Flares 的光源照亮的,所以打开 Illumination from Light Source 提高曝光(视频中提高 2 档)。
- 用 Defocus 决定纹理是清晰还是模糊。
使用 F-Stop Effects Defocus 时,Schmutz 的虚化由虚拟镜头的光圈决定。给光圈打关键帧,纹理的虚化也会跟着变化。
与过去版本一样,也可以用场景中的光和颜色来照亮 Schmutz:关闭 Light Source Illumination,打开 Background Illumination。
根据场景光线的强弱,有时污垢一开始看不出来。这时可以提高 Background Illumination 的曝光。
同一版本中,Universe 加入了 Maxon Noise。这是一组在 GPU 上运行的 Cinema 4D 噪声,可以细致设定 Scale、Complexity、Color、动画速度、循环和混合。在 After Effects、Premiere Pro、DaVinci Resolve 等软件里都能用到 Cinema 4D 丰富的噪声。
它也可以作为动态自定义纹理用于 Custom Schmutz,视频里还介绍了使用 Block Grass、Rainy Glass 等预设制作的示例。
最后响起的是对制作示例作品的用户的致谢。Max 请大家把作品在社交媒体上打上 Maxon 的标签给他们看看。
完整的更新内容可以查看官方发布说明(Red Giant 2027.0.0 – 2026 年 10 月 14 日)。更多 Red Giant 相关动态可以查看行业新闻分类或Maxon标签。



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