Unreal Engine 5.6运行时骨骼网格切割系统Slice SkeletalMesh

 

Slice SkeletalMesh 是一款专为 Unreal Engine 5.6(Windows 平台)打造的运行时骨骼网格动态切割插件,彻底改变了传统“破坏效果”的实现方式。它不再依赖预设断肢模型或静态碎片,而是能在游戏运行过程中,将任意 SkeletalMeshComponent 沿任意平面精准切割为两个全新的、完全可动画的骨骼网格体。无论是实现逼真的角色断肢、战术级肢体破坏,还是构建基于切割的创新玩法(如可拆卸机械臂、模块化敌人),Slice SkeletalMesh 都提供了前所未有的技术自由度与表现力。其 100% BlUEprint 友好、支持递归切割与自动封口,让美术与策划也能轻松驾驭这一高级功能。

Slice Skeletal Mesh 版本信息\下载方式

版本 Unreal Engine 版本支持 提供下载方式 更新日期
1
Slice Skeletal Mesh
百度网盘+夸克网盘 2025-10-25

 

🔹 技术细节:智能切割、双骨骼输出与全流程蓝图支持

▸ 核心突破:从“视觉特效”到“功能性实体”

  • 动态骨骼网格切割:通过一个数学精确的切割平面,实时将角色模型一分为二。
  • 双骨骼网格输出(Dual Skeletal Mesh Output):这是本插件的最大亮点——切割后生成的两部分(如躯干与断臂)均为完整的 SkeletalMesh,保留原始蒙皮权重、骨骼层级与动画绑定。这意味着:
    • 主体可继续播放动画(如断臂后仍能奔跑);
    • 断肢可独立启用物理、Ragdoll 或 Niagara 粒子效果(如血溅、烟雾);
    • 两者均可被再次交互、拾取或二次切割。

▸ 高级功能与表现增强

  • 递归切割(Recursive Slicing):支持对已切割的部件进行再次切割(如先断臂,再将手臂从中切断),实现程序化破坏链,打造极致破坏体验。
注:同一部件上的切割面不可重叠,以避免几何冲突。
  • 自动封口(Automatic Cap Generation):切割后自动生成干净、封闭的切面几何体,避免模型穿帮。开发者可指定自定义材质控制切口外观(如血肉、金属断面、能量裂痕)。
  • Niagara 集成:可在断肢上直接触发 Niagara 粒子系统,实现血雾、火花、能量泄漏等动态反馈。

▸ 开发者友好与易用性

  • 100% Blueprint 支持:无需编写任何 C++ 代码。仅需调用一个 SliceMesh() 节点,传入切割平面与原始 SkeletalMeshComponent,即可完成切割。
  • 轻量级架构:仅包含 8 个 C++ 类,依赖 Geometry Core、Procedural Mesh Component 和 Niagara,无冗余模块。
  • 完整文档支持:提供 Notion 在线文档,涵盖安装、使用示例与 API 说明。

▸ 平台与兼容性

  • 专为 Unreal Engine 5.6 设计;
  • 当前仅在 Windows 平台 开发与测试;
  • 未测试网络复制,适用于单机或局域同步场景(如本地多人)。

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