只支持 UE 5.6(Windows)的运行时骨骼网格切割插件,能沿任意平面把 SkeletalMeshComponent 切成两个仍可播放动画的完整骨骼网格,支持递归切割与自动封口。

Slice SkeletalMesh 是一款专为 Unreal Engine 5.6(Windows 平台)打造的运行时骨骼网格动态切割插件,彻底改变了传统“破坏效果”的实现方式。它不再依赖预设断肢模型或静态碎片,而是能在游戏运行过程中,将任意 SkeletalMeshComponent 沿任意平面精准切割为两个全新的、完全可动画的骨骼网格体。无论是实现逼真的角色断肢、战术级肢体破坏,还是构建基于切割的创新玩法(如可拆卸机械臂、模块化敌人),Slice SkeletalMesh 都提供了前所未有的技术自由度与表现力。其 100% Blueprint 友好、支持递归切割与自动封口,让美术与策划也能轻松驾驭这一高级功能。
Slice Skeletal Mesh 版本信息\下载方式
| 版本 | Unreal Engine 版本支持 | 提供下载方式 | 更新日期 | |
| 1 |
Slice Skeletal Mesh
|
|
百度网盘+夸克网盘 | 2025-10-25 |
🔹 技术细节:智能切割、双骨骼输出与全流程蓝图支持
▸ 核心突破:从“视觉特效”到“功能性实体”
- 动态骨骼网格切割:通过一个数学精确的切割平面,实时将角色模型一分为二。
- 双骨骼网格输出(Dual Skeletal Mesh Output):这是本插件的最大亮点——切割后生成的两部分(如躯干与断臂)均为完整的 SkeletalMesh,保留原始蒙皮权重、骨骼层级与动画绑定。这意味着:
- 主体可继续播放动画(如断臂后仍能奔跑);
- 断肢可独立启用物理、Ragdoll 或 Niagara 粒子效果(如血溅、烟雾);
- 两者均可被再次交互、拾取或二次切割。
▸ 高级功能与表现增强
- 递归切割(Recursive Slicing):支持对已切割的部件进行再次切割(如先断臂,再将手臂从中切断),实现程序化破坏链,打造极致破坏体验。
- 自动封口(Automatic Cap Generation):切割后自动生成干净、封闭的切面几何体,避免模型穿帮。开发者可指定自定义材质控制切口外观(如血肉、金属断面、能量裂痕)。
- Niagara 集成:可在断肢上直接触发 Niagara 粒子系统,实现血雾、火花、能量泄漏等动态反馈。
▸ 开发者友好与易用性
- 100% Blueprint 支持:无需编写任何 C++ 代码。仅需调用一个 SliceMesh() 节点,传入切割平面与原始 SkeletalMeshComponent,即可完成切割。
- 轻量级架构:仅包含 8 个 C++ 类,依赖 Geometry Core、Procedural Mesh Component 和 Niagara,无冗余模块。
- 完整文档支持:提供 Notion 在线文档,涵盖安装、使用示例与 API 说明。
▸ 平台与兼容性
- 专为 Unreal Engine 5.6 设计;
- 当前仅在 Windows 平台 开发与测试;
- 未测试网络复制,适用于单机或局域同步场景(如本地多人)。
相关资源:FirebaseGoodies-Unreal Engine应用集成Firebase的全面解决方案 · Vertex Animation Manager-Unreal Engine的顶点动画纹理生成器 · EasyRain:虚幻引擎轻松创建逼真下雨特效蓝图系统插件
常见问题
支持哪些 UE 版本和平台?
版本表标【UE5.6】,正文写专为 Unreal Engine 5.6、Windows 平台打造,没有其他版本或平台的记录。
切开以后还能播动画吗?
能。这是它最大的不同:切割生成的两部分都是完整的 SkeletalMesh,保留原始蒙皮权重、骨骼层级与动画绑定,主体可继续奔跑,断肢也能独立启用物理、Ragdoll 或 Niagara 粒子。
要写代码吗?
不用。原文强调 100% Blueprint 友好,美术与策划也能直接上手调用。
能反复切吗?
可以,支持递归切割,比如先断臂再把手臂从中间切断,从而做程序化破坏链。注意同一部件上的切割面不能重叠,以免几何冲突。
切口是空的吗?
不是,带自动封口(Automatic Cap Generation),切割后会自动生成干净的切面,不会留下空洞。
和传统断肢方案比差别在哪?
传统做法依赖预设断肢模型或静态碎片,它是在运行时按任意平面实时切割,切出来的两部分都是可继续交互、拾取或二次切割的功能性实体。



评论(0)