模型优化自动LOD生成器-Poly Few

在游戏引擎中开发的3d程序在性能上都高度依赖于GPU的运算,场景中每帧画面处理的数据都是如此。如果您有一个复杂的场景,其中包含高多边形三维模型,其中包含大量使用大量不同材质的网格,游戏整体会承受更多性能开销。Poly Few是一个完整的Unity优化解决方案,旨在通过允许您优化高质量的复杂三维场景来解决此问题。Poly Few使用网格简化、自动生成LOD、Mesh合并和材质组合并等功能,简单几步即可大幅度提升游戏性能,这中间无需代码。当开发诸如移动平台或其他低端设备之类的资源受限平台时,这种优化技术尤其有用。这也有助于消除艺术家的费用。

支持的功能:

  1. 网格简化、自动LOD生成、网格合并和材质合并在一个包中。
  2. 通过强大的运行时API支持网格动态简化。
  3. 在编辑器模式下使用该工具的全部功能,而无需编写任何一行代码。
  4. 支持简化蒙皮网格和静态网格以及具有16位和32位索引格式的网格。
  5. 支持简化复杂的嵌套对象层次以及具有子网格和多个材质的对象。
  6. 支持合并静态网格和蒙皮网格。甚至支持将装配的蒙皮网格和/或蒙皮网格与混合形状/变形动画组合。
  7. 使用纹理阵列组合材质。仅支持标准着色器(镜面反射和非镜面反射设置)
  8. 基于纹理阵列的材质组合器不会遇到纹理图谱的常见问题,如纹理溢出、分辨率限制和无平铺纹理支持。
  9. 允许一次为多个选定对象大量生成LOD。
  10. 保留纹理映射。
  11. Mesh上的动画不受影响。甚至支持混合形状。
  12. UV接缝、UV折叠和边界边都有专门的优化,保证不会收到影响。
  13. 允许将模型的某些区域保留到指定级别,同时正常简化模型的其余部分。
  14. 支持动画网格。
  15. 将所有内容打包在一个方便的检查器窗口中,该窗口正好在组件层次结构下弹出。
  16. 在实际应用更改之前将其可视化。
  17. 撤消/重做更改。
  18. 所有的源代码都包含在内,没有使用dll文件或任何其他方式进行封装。
  19. 包括每个控件的编辑器工具提示,以便于理解和使用该工具。
  20. 包中包含一个README文件,以帮助了解该工具的用法和各种选项。还包括一个演示场景,以帮助学习运行时API的用法。

模型优化自动LOD生成器-Poly Few 模型优化自动LOD生成器-Poly Few

要求和限制:

需要Unity Editor 2017及以上版本。

需要脚本运行时版本:.NET4.6或更高版本。转到PlayerSettings>Configuration>Scripting Runtime Version,将其更改为.NET4.6。

在Runtime API中,从本地文件系统导入OBJ文件和将GameObjects导出到OBJ的方法在WebGL版本上不起作用,因为WebApps无法访问本地文件系统,但是,从服务器导入OBJ的功能可以在WebGL上使用。

多边形减少可能不会对每个模型都起到最佳效果,每个网格都有一个限制,而不会导致网格中的过多变形。

材质组合器只能组合使用“标准着色器”或其变体(“标准镜面反射”等)的材质,它使用纹理阵列来组合材质而不是纹理图谱。

这意味着不能组合URP或HDRP材质。

一旦组合了材质,就不能调整其反照率色调的alpha值。

在Unity 2017.2及以下版本中,如果合并的网格超过最大顶点计数65534,则网格合并器不会合并网格。这是旧版本Unity的一个限制。

Unity Trees有限制,即如果设置了LOD(LODGroup组件),则不能让风区影响它。这不是Poly少中的一个bug,而是Unity本身的一个限制。

您不能在需要使用PolyShaw的GameObject上使用“AnimatorUtility.OptimizeTransformHierarchy”或模型导入器的装备选项卡的“优化游戏对象”功能。您可能会收到“骨骼不匹配绑定姿势”错误。这是一个Unity的bug。当它执行这些操作时,它不会更新网格类中的某些属性,这会导致数据不一致。

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