Unity 节点式无限世界地形生成器

 

Infinite Lands 是一款面向 Unity 的革命性程序化世界生成插件,以直观的节点图编辑器(Node-Based Graph Editor)为核心,将复杂地形、植被、兴趣点与资源放置的生成逻辑简化为可视化操作。它利用 Unity DOTS(Jobs + Burst Compiler) 实现高性能运行时生成,支持无缝、无边界的超大规模无限世界(超过 1,000,000 km²),并原生集成纹理合成、GPU 实例化植被系统、生物群系(Biomes)、动态碰撞体、风效、LOD 管理及地形导出功能。无论是独立开发者快速原型验证,还是团队构建开放世界 RPG、生存游戏或模拟沙盒,Infinite Lands 都提供“开箱即用 + 深度可定制”的一体化工作流,真正实现“一次购买,终身无需额外地形资产”。

Infinite Lands Node-Based Procedural World Generator 版本信息\下载方式

版本 Unity 版本支持 提供下载方式 更新日期
1
Infinite Lands Node-Based Procedural World Generator v0.8.1
2021.3.45及更高
百度网盘+夸克网盘 2026-01-11

可编程渲染管线(SRP)兼容性

Unity版本 内置渲染管线 通用渲染管线(URP 高清渲染管线(HDRP
2021.3.45
兼容
兼容
兼容

 

⚙️ 核心技术亮点解析

🧠 可视化节点系统:从简单到复杂的自由表达

Infinite Lands 的核心是其强大而直观的节点编辑器,用户可通过拖拽连接不同功能节点(如噪声、混合、高度控制、坡度检测、生物群系选择器等)构建完整的地形生成逻辑。每个节点支持实时预览,配合分步可视化(Step-by-Step Visualization),让调试与迭代变得极其高效。即使是初学者,也能在几分钟内生成山脉、河流、岛屿;而高级用户则可构建多层嵌套规则,实现影视级地貌细节。

🌐 真正的无限世界:Quad-Tree + 浮点原点架构

借助四叉树(Quad-Tree)空间划分与浮点原点(Floating Origin) 技术,Infinite Lands 能在运行时动态加载/卸载世界区块,消除边界感与加载屏。系统仅处理玩家可视范围内的数据,结合视锥剔除(Frustum Culling)、遮挡剔除(Occlusion Culling) 和自动 LOD 生成,确保即使在超大世界中也能维持高帧率。所有网格通过 Burst 编译的 Job System 生成,极大提升 CPU 效率。

🌿 集成式植被与资产放置系统

插件内置GPU 实例化植被系统,支持数万棵草、树、岩石的轻量级渲染,并具备:

  • 程序化规则驱动放置:基于坡度、高度、生物群系等条件自动分布资产;
  • 植被交互(如踩踏、风吹);
  • Impostor 支持:远距离使用公告板优化性能;
  • 颜色/法线与地形融合:确保植被自然融入地表。

同时,任意 Prefab 或 GameObject 均可通过同一节点图进行程序化部署,适用于遗迹、村庄、资源点等 POI(兴趣点)生成。

🎨 全管线兼容 + 艺术自由度保障

Infinite Lands 原生支持 Built-in、URP、HDRP 渲染管线,并提供对应示例场景。其组件化后处理架构允许开发者无缝接入自定义着色器、材质或美术资源,不强制绑定特定风格。地形着色器本身已包含随机采样(Stochastic Sampling)、三平面映射(Triplanar Mapping) 和距离重采样(Distance Resampling),兼顾性能与视觉质量。

🔧 工作流扩展与互操作性

  • 烘焙导出:可将生成的地形高度图、法线图、Splat 贴图等导出为图像,用于 Blender、Houdini 等外部工具;
  • Unity TerrAIn 兼容:支持将程序化结果转为标准 Unity Terrain 进行手动微调;
  • 完整源码级可扩展性:依赖均为官方包(Burst、Collections、Shader Graph 等),便于二次开发;
⚠️ 注意事项:当前版本未针对移动平台优化,因植被系统重度依赖 Compute Shader。但开发者表示可替换为自定义方案以适配移动端。

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