角色艺术家兼游戏设计师 Elvis Morelli 发布了 MetaWrap,一套颇有前景的新工具集,可在 Blender 内把 3D 模型转成虚幻引擎的 MetaHuman 角色。
MetaWrap 工具集本身把现有 3D 角色包裹到 MetaHuman 拓扑上,并转移皮肤纹理。它适用于数字雕刻、3D 扫描与 AI 生成的角色。
配套的 MetaSculpt 与 MetaGroom,可分别用于从扫描中恢复细节或雕刻自定义皱纹贴图,以及创建与编辑毛发 groom。
把现有 3D 头部或身体转换为可用于游戏、动画与视觉特效的 MetaHuman
Epic Games 自家的 Mesh to MetaHuman 系统可以基于现有网格创建 MetaHuman,而 MetaWrap 让你直接在 Blender 里完成。
Morelli 称其为「逐步、非破坏性的流程」,把现有 3D 头部与身体转换为「带真实 MetaHuman 骨骼绑定的完整 MetaHuman」。
视频教程以 AI 生成的 3D 角色为主,但它同样适用于手工雕刻的角色或 3D 扫描。
如果这些都没有,甚至可以从零生成一个基础头部——使用内置于 MetaWrap 的 GNM Head,也就是 Google 的开源参数化头部模型。
生成的 MetaHuman 可以「一键」发送到虚幻引擎,用于游戏,或制作视觉特效、动画、可视化等离线内容。
或者,得益于 Epic Games 去年修改了 MetaHuman 的许可条件,你也可以在其他游戏引擎或 CG 软件(包括 Blender 本身)中使用它们。
把现有 3D 雕刻、扫描或 AI 模型包裹到 MetaHuman 拓扑上
MetaWrap 套件由三套工具组成:MetaWrap、MetaSculpt 与 MetaGroom。
MetaWrap 把源模型包裹到标准 MetaHuman 拓扑上:用过 Wrap 这类独立拓扑转换工具的用户应该熟悉这个概念。
它适用于 3D 头部——完整头部,或仅皮肤表面(这种情况下可以之后再接上 MetaHuman 基础身体);也适用于完整的 3D 角色。
流程可以全自动,但你也可以在源模型与 MetaHuman 拓扑上标出成对的对应特征点来引导它。
之后 MetaWrap 会把皮肤纹理从源模型转移到 MetaHuman 的 UV 上,并提供 Smart Paint 工具修补细小瑕疵。
配套工具集创建精细面部细节,并创建或编辑 MetaHuman 毛发 groom
可选的 MetaSculpt 工具集可用于从 3D 扫描中恢复皮肤褶皱与皱纹等细节,或为面部表情雕刻自定义皱纹贴图。
MetaGroom 可以在虚幻引擎与 Blender 之间移动毛发 groom,并在 Blender 内创建与编辑 groom——既可用 Blender 自带的毛发工具从零做,也可编辑、混合现有 groom。
系统要求
MetaWrap 兼容 Blender 5.0+ 与虚幻引擎 5.6+,仅支持 Windows。
更多相关内容可查看Blender 分类、MetaHuman 标签页,或查看虚幻引擎 5 标签页。
常见问题
MetaWrap 能做什么?
把现有的 3D 头部或身体包裹到标准 MetaHuman 拓扑上,并把皮肤纹理转移到 MetaHuman 的 UV,最终得到带真实 MetaHuman 骨骼绑定的完整角色。
支持哪些输入模型?
手工雕刻的角色、3D 扫描与 AI 生成的角色都可以。若暂时没有素材,还可用内置的 GNM Head(Google 开源参数化头部模型)从零生成一个基础头部。
套件里包含哪些工具?
三套:MetaWrap 负责包裹与纹理转移并提供 Smart Paint 修补瑕疵;MetaSculpt 用于从扫描中恢复皮肤褶皱或雕刻自定义皱纹贴图;MetaGroom 用于在虚幻引擎与 Blender 之间搬运、创建与编辑毛发 groom。
需要什么环境,多少钱?
兼容 Blender 5.0+ 与虚幻引擎 5.6+,仅支持 Windows,售价 158 美元。
生成的 MetaHuman 只能在虚幻引擎里用吗?
不是。得益于 Epic Games 去年修改的许可条件,这些 MetaHuman 也可以用于其他游戏引擎或 CG 软件,包括 Blender 本身。



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