Additional Controls : 面向 UE5 滑翔、钩、攀爬、滑索、传送、坐骑快速原型套件

 

Additional Controls 是一个基于 Unreal Engine 5.5 构建的完整项目模板(Complete Project),专为开发者快速集成多样化角色能力与交互系统而设计。该资源包含 21 个高度模块化的 Blueprint 类,覆盖滑翔(Gliding)、抓钩(Grapple Hook)、墙面攀爬(Wall Climbing)、边缘自动抓取(Ledge Climbing)、滑索(Ziplines)、飞行(Flying)、传送(Teleporting)、双点传送门(Portals)、坐骑召唤与骑乘(Mount System)、瞄准模式(AIming)、昼夜循环(Day/Night Cycle)、互动火把(Interactive Torches)、冲刺与耐力(Sprint/Stamina)、经验成长(Experience System)以及基础伤害/治疗/重生机制(Damage/Healing/Respawn)。

所有系统均以教学与可扩展为目标构建,使用 UE5 新 Mannequin 骨骼标准,配套 89 个占位动画(Placeholder Animations),便于用户替换自有资源。项目当前 未实现网络复制(Network Replicated: No),适用于单机或本地测试场景,支持 Windows 与 Mac 开发及目标平台,文档位于项目根目录,且明确标注为持续开发中(Work in Progress),未来将升级为更高级、文档完善的系统。

Additional Controls  版本信息\下载方式

版本 Unreal Engine版本支持 提供下载方式 更新日期
1
Additional Controls
【5.5】
百度网盘+夸克网盘 2026-01-24


🔹 技术细节:模块化能力系统 × 占位资产 × 跨平台兼容 × 持续演进架构

▸ 功能系统全面覆盖主流动作玩法

Additional Controls 并非单一功能插件,而是一整套可即用的角色能力原型库。例如,滑索系统不仅支持预设缆绳触发(按 E 使用),还提供“手动滑索”模式——玩家可通过右键进入瞄准状态,再按 E 设置起点与终点,动态生成临时滑索路径;传送门机制允许通过“右键 + 数字 0”在任意两点间建立空间连接;坐骑系统采用两阶段交互:右键+左键召唤生物,Y 键切换跟随状态,E 键骑乘或下马。这些设计展示了如何在 Blueprint 中实现复杂输入逻辑与状态管理。

▸ 动画与骨骼基于 UE5 新标准,强调可替换性

项目使用 Unreal Engine 5.2.1 开发,完全适配 UE5 新 Mannequin 骨骼(New Mannequin Skeleton),所有 89 个动画仅为示意用途(如攀爬、滑翔、飞行姿态),作者明确建议用户替换为自定义 Skeletal Mesh 与动画序列。这种“骨架+逻辑分离”的设计,使美术资源与功能逻辑解耦,极大提升复用灵活性。

▸ 无网络复制,聚焦单机原型验证

当前版本所有系统均运行于本地,未实现任何网络同步逻辑(Not currently replicated),因此不适用于多人联机项目。但这一限制恰恰凸显其定位:快速验证核心玩法循环、制作垂直切片(Vertical Slice)或教学演示。开发者可在数小时内搭建出具备丰富交互的可玩 Demo,大幅缩短前期探索周期。

▸ 跨平台支持与持续开发承诺

项目支持 Windows 与 Mac 双平台开发与打包,输入绑定基于标准键鼠(如 G 滑翔、Q 抓钩、F 攀墙),移植至手柄需额外配置。更重要的是,作者明确表示此为 “Work in Progress”,未来将对各子系统进行深度升级(如更智能的攀爬检测、耐力消耗平衡、坐骑 AI 行为),并提供 详细升级指南与 Modding 文档,确保用户投资可持续演进。

Additional Controls 的真正价值不在于“开箱即用”,而在于“开箱即学、即改、即用”。它将常见游戏机制拆解为清晰、独立、注释良好的 Blueprint 模块,既降低了初学者的学习门槛,又为资深开发者提供了可靠的参考架构。对于独立团队、学生项目或需要快速迭代玩法的原型阶段,这套资源能显著压缩从想法到可玩体验的时间成本。尽管动画需替换、网络需自研,但其提供的结构化思路与工程化组织方式,正是许多 UE5 项目所缺失的“第一块基石”。

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