Interactor 是一款面向现代游戏开发的高自由度交互处理框架,专为实现电影级角色与环境互动而设计。它摒弃了传统依赖预烘焙动画文件的交互逻辑,转而采用程序化逆运动学(IK)驱动,结合高度可视化的编辑器工具,让开发者在几秒内即可构建出如《最后生还者》《死亡空间》般细腻的手部抓取、推拉、攀爬、拾取等交互行为。支持URP与HDRP,兼容Unity 2019.4至最新版本,无需修改项目结构或引入额外依赖,真正实现“开箱即用”。无论是人形角色、FPS手臂、怪物,还是16条腿的异形生物,Interactor 都能通过灵活的“效应器-目标”架构精准驱动其与世界的动态连接。
Interactor – Interaction Handler 版本信息\下载方式
版本 | Unity 版本支持 | 提供下载方式 | 更新日期 | |
1 |
Interactor – Interaction Handler v0.999a
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百度网盘+夸克网盘 | 2025-10-12 |
可编程渲染管线(SRP)兼容性
Unity版本 | 内置渲染管线 | 通用渲染管线(URP) | 高清渲染管线(HDRP) |
2019.4.0 |
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兼容 |
🔹 技术细节:效应器驱动架构、零动画依赖与高性能运行时
▸ 革命性“一触即发”交互模型
传统交互需为每个可互动物体添加触发器,而 Interactor 仅需在玩家身上设置单一触发器。当物体进入该区域,系统自动扫描其子级“目标”(Targets),匹配玩家已配置的“效应器”(Effectors,如左手、右脚等),实现高效、低开销的交互检测。
▸ 效应器(Effectors):一次配置,全域复用
为角色每个可交互部位(手、脚、触须等)添加一个 Effector,通过可视化锥体/球体精确设定其交互角度、距离与优先级。配置完成后,无需为每个新物体重复设置——系统自动复用规则,极大提升工作流效率。支持任意骨骼结构,包括非人形(如FPS手臂、蜘蛛、龙类)。
▸ 目标(Targets):场景中右键即生成
在 Scene View 中右键点击任意物体,即可从菜单选择交互类型(如“双手抓握”“单手推”“脚踩”),系统自动生成带正确朝向与层级的 Target 子对象。每个 Target 定义了交互所需的骨骼对齐点、IK约束与手势类型。
▸ 程序化动画 + IK 驱动,告别动画文件依赖
交互动作可通过四种方式实现:
- 纯程序化(无动画文件)
- 混合动画文件 + IK 微调
- 完全使用动画文件
- 自定义组合
核心依赖内置的 TwoBoneIK 求解器(支持非人形骨骼),确保角色肢体自然贴合目标,即使在动态场景中也能保持精准对齐。
▸ InteractorAI:智能远程交互
通过 InteractorAI 系统,玩家可从远处“命令”角色执行交互。AI 自动规划路径、导航至目标位置并完成动作,适用于战术指令、远程操作或NPC自主行为,大幅提升玩法维度。
▸ 高性能与移动优化
- 运行时零 GetComponent() 调用(关键数据全缓存)
- 所有材质、动画、组件属性通过哈希ID快速索引
- 支持多 Interactor 实例(可用于NPC群组)
- 经优化可在移动设备流畅运行
▸ 高级功能集
- 平滑中断:互动中可无缝切换或取消,无需重置状态
- 自我互动:程序化生成空闲动画(如挠头、抖腿),按概率随机触发
- Look 系统:支持交互前/中/后的眼神追踪,可配置多目标注视逻辑
- 互动优先级:多个可交互目标共存时,按权重自动选择最优项
- 完整源码 + 注释:便于学习、调试与深度定制
▸ 兼容性与扩展性
- 全面支持 URP / HDRP / Built-in RP(仅额外着色器如轮廓Shader限Built-in)
- 无需 Rigidbody,兼容任意 Player Controller
- 示例场景一键切换 Final IK 版本(FPS场景除外)
- 自 Unity 2019.1 起全版本兼容,适配深色/浅色编辑器主题
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