RASCAL 是一款专为解决 Unity 长期痛点——蒙皮网格(Skinned Mesh)缺乏精确碰撞体——而打造的高级物理碰撞系统。传统方案依赖简化胶囊体或静态网格碰撞器,无法跟随角色动画变形,导致交互失真。RASCAL 则通过基于骨骼驱动的动态网格碰撞生成技术,在运行时实时重建贴合动画姿态的碰撞几何体,实现如“角色被子弹击中时精准反馈命中部位”“布料与复杂角色模型真实交互”等高保真物理效果。其设计兼顾易用性与深度定制,支持异步更新、多线程烘焙、材质级碰撞控制,并提供完整源码,是动作游戏、VR交互、影视预演等对物理精度要求严苛项目的理想选择。
RASCAL Skinned Mesh Collider 版本信息\下载方式
版本 | Unity 版本支持 | 提供下载方式 | 更新日期 | |
1 |
RASCAL Skinned Mesh Collider v1.4
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百度网盘+夸克网盘 | 2025-10-08 |
🔹 技术细节:骨骼驱动碰撞、异步性能优化与材质级控制
▸ 实时骨骼驱动的动态碰撞网格
RASCAL 并非简单复制渲染网格,而是基于骨骼变换重建碰撞几何。每当角色动画更新,系统根据当前骨骼姿态重新计算顶点位置,生成与视觉模型高度一致的碰撞体,确保射线检测、物理接触等反馈精准对应动画状态。
▸ 异步更新 + CPU 时间预算控制
为避免帧率波动,RASCAL 引入异步更新机制:碰撞网格的重建可在后台线程进行,并通过可配置的 CPU 时间预算(Time Budget) 限制每帧处理量,确保主线程流畅。在 Unity 2019.3+ 中,最耗时的网格烘焙过程支持多线程并行处理,显著提升性能。
▸ 精准物理反馈与数据提取
- 支持从碰撞或射线命中结果中提取准确的 UV 坐标,便于实现“击中部位贴图反馈”“局部伤害系统”等高级功能。
- 可为不同骨骼、材质或网格区域分配独立物理材质(如橡胶手臂 vs 金属护甲),实现差异化摩擦/弹性响应。
▸ 灵活的碰撞排除与分割策略
- 排除纹理贴图(Exclusion Texture):通过黑白贴图指定哪些顶点不参与碰撞(如飘动的头发、旗帜)。
- 按材质拆分碰撞器:自动将网格按材质分割为多个子碰撞体,便于单独启用/禁用或应用不同物理属性。
▸ 开发者友好设计
- 自定义 Inspector 界面,所有参数附带清晰工具提示,降低学习门槛。
- 提供详细示例场景,涵盖基础使用、射线检测、多角色交互等典型用例。
- 完整 C# 源代码开放,支持深度定制或集成至现有物理/动画管线。
▸ 兼容性与版本要求
- 推荐 Unity 2019.3+ 以启用多线程异步烘焙。
- 需支持 async/awAIt(.NET 4.x 或 .NET Standard 2.0+)。
- 不兼容 Unity 5.4 以下版本(存在内存泄漏风险)。
- 虽为强大工具,但需合理控制顶点数与更新频率,避免性能过载。
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