LUMINA GI: Real-Time Voxel Global Illumination:Unity URP下体素实时全局光照插件

LUMINA GI 是一款专为 Unity 通用渲染管线(URP)设计的基于体素(Voxel-based)的实时全局光照系统,由 ARTnGAME 开发并持续更新。该插件无需任何预烘焙流程即可实现高质量间接光照效果,支持太阳光源、局部光源与网格形状光源等多种光源类型,并采用先进的三维体素空间建模技术,在保证画面真实感的同时实现了动态光照响应。

作为目前 Unity URP 环境中少有的真正体素级全局光照解决方案,LUMINA GI 凭借其稳定的光照表现和灵活的可配置性,正在成为追求高品质光照效果开发者的重要工具之一。

LUMINA GI Real-Time Voxel Global Illumination  版本信息\下载方式

版本 Unity 版本支持 提供下载方式 更新日期
1
LUMINA GI Real-Time Voxel Global Illumination v2.1.1
2021.3.0及更高
百度网盘+夸克网盘 2025-06-10
2
LUMINA GI Real-Time Voxel Global Illumination v2.1.3
2021.3.0及更高 百度网盘+夸克网盘 2025-06-10

可编程渲染管线(SRP)兼容性

Unity版本 内置渲染管线 通用渲染管线(URP) 高清渲染管线(HDRP
2021.3.34f1
不兼容
兼容
不兼容
2021.3.6f1
不兼容
兼容 不兼容
2021.3.0f1
不兼容
兼容 不兼容
2021.3.24f1
不兼容
兼容 不兼容
2021.3.29f1
不兼容
兼容 不兼容

 

✅ 版本兼容性与平台限制

LUMINA GI 支持以下 Unity 版本:

  • ✅ Unity 2021.3 LTS 系列(包括 2021.3.0f1、2021.3.6f1、2021.3.24f1、2021.3.29f1、2021.3.34f1)
  • ✅ Unity 2022.3(Forward+ 模式)
  • ✅ Unity 6 LTS(URP Render Graph 模式)

并且仅适用于:

  • ✅ Universal Render Pipeline(URP),且需设置为 Deffered Rendering 模式
  • ❌ 不兼容 Built-in Render Pipeline(BiRP)与 HDRP 渲染管线

此外,由于其依赖 几何着色器(Geometry Shaders) 的底层架构,该插件目前不支持以下平台:

  • ❌ VR 设备
  • ❌ 移动端(iOS / Android)
  • ❌ Mac 平台
  • ❌ WebGL
  • ❌ 主机平台(如 PlayStation、Xbox)

推荐在 Windows 桌面平台 上使用,并优先选择性能较强的硬件设备以获得最佳体验。

🧩 核心特性:真正的体素GI vs 屏幕空间GI

不同于常见的屏幕空间全局光照方案(如 SSGI 或 SSAO),LUMINA GI 采用了 基于体素的三维空间建模技术,这意味着:

  • 光照不会因相机移动或旋转而闪烁或消失
  • 间接光完全独立于视角,实现真正稳定的全局照明
  • 支持多种光源类型,包括太阳光、局部光源与网格光源(Mesh Light)
  • 可采集材质主色与纹理贴图颜色,增强光照真实感
  • 内置环境遮蔽(Ambient Occlusion),强化阴影细节

这种非屏幕依赖的光照方式使得 LUMINA GI 更加接近电影级视觉效果,尤其适合需要高质量动态光照的游戏或技术演示项目。

🎨 可风格化使用的体素空间

除了作为全局光照解决方案,LUMINA GI 还能将整个场景以体素形式进行可视化呈现。这种“体素化空间”不仅可以用于调试,还具备一定的艺术风格潜力,未来可能被进一步开发为一种独特的美术表现方式,为开发者提供新的创作可能性。

⚙️ 灵活的性能优化选项

尽管体素GI对性能有一定要求,但LUMINA提供了多种优化手段供开发者选择,以便在画质与性能之间取得平衡:

  • 分辨率控制:全分辨率 / 半分辨率
  • 体素精度设置:低 / 高 / 极致
  • 光锥数量与光照计算步数调节
  • 更新频率设置:按时间间隔更新 / 按移动距离更新 / 两者结合

这些选项特别适合中小型场景或分区域动态加载的项目,帮助开发者在不同性能目标下灵活调整光照质量。

🔧 简易集成 + 强大扩展潜力

LUMINA GI 提供了极简的接入流程:

  • 只需将一个脚本挂载到摄像机上
  • 根据手册调整部分渲染器设置即可启用
  • 支持大量网格光源(Mesh Lights),通过 emissive 材质定义发光区域

此外,官方计划推出更多功能增强,包括:

  • 对点光源与聚光灯的支持(当前可通过网格光源模拟)
  • 时间抗锯齿(Temporal AA)功能完善
  • 瀑布式(Cascaded)GI 实现
  • 与 Sky Master ULTIMATE URP 体积光系统的整合演示

这些功能将进一步提升插件的实用性和表现力。

🎯 推荐使用场景

LUMINA GI 最适合用于以下类型的项目:

  • 需要高品质光照的小型至中型室内场景
  • 带有动态光源变化的艺术类或叙事类游戏
  • 技术演示、影视渲染或高端可视化项目

由于其较高的性能需求,建议在较高端PC平台上使用,不适合轻量级或移动端项目。

📌 使用注意事项与Beta状态说明

需要注意的是,LUMINA GI 当前仍处于 Beta 阶段,部分功能仍在不断完善中。例如:

  • 透明材质尚未完全纳入光照计算
  • 瀑布式GI与体积光集成仍在开发评估中
  • 插件性能在无限世界中可能较高,需合理设置更新策略

开发者应根据项目需求权衡使用风险,同时鼓励提交反馈与评价以支持后续更新。

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