Colorinchis - Recolor at Runtime and Bake Textures Tool

 

Colorinchis – Recolor at Runtime and Bake Textures Tool 是一款专为Unity开发者设计的运行时颜色替换与纹理烘焙工具,旨在解决项目中常见的“多颜色变体”资源管理难题。无论是需要实现角色服装换色、UI主题切换、NPC多样性生成,还是对像素艺术进行风格化处理,Colorinchis都能通过简单高效的流程完成。其核心机制并非屏幕后处理(Post-Process),而是基于颜色遮罩(Color Mask)技术,允许对场景中的单个元素进行独立、精准的颜色控制,确保不影响其他对象,极大提升了视觉表现的灵活性与性能可控性。

用户只需三步即可完成换色操作:首先为目标对象(如Mesh、Sprite、UI Image)添加 Recolor 组件;然后配置最多6个颜色通道的遮罩区域;最后选择纯色或渐变作为填充颜色。整个过程可在编辑器中实时预览,并在游戏运行时动态更改。此外,Colorinchis还提供纹理烘焙功能,可将换色后的结果导出为新的纹理或精灵资源,供自定义Shader或材质系统使用,完美衔接美术与程序工作流。

Customizable 3D Characters Vol1 版本信息\下载方式

版本 Unity 版本支持 提供下载方式 更新日期
1
Customizable 3D Characters Vol1 v1.0
2020.3.47 及更高
百度网盘+夸克网盘 2025-08-07

可编程渲染管线(SRP)兼容性

Unity版本 内置渲染管线 通用渲染管线(URP 高清渲染管线(HDRP
2020.3.47
兼容
兼容
兼容

 

🔧 核心功能详解

🎨 多通道颜色替换系统(Up to 6 Channels)

Colorinchis支持最多6个独立颜色通道,每个通道可指定一种目标颜色范围(通过遮罩识别)并替换为新的纯色或渐变。这种设计使得复杂的多色物体(如带有多种装备颜色的角色、多彩UI面板)能够被精确控制。例如,可分别设置“头发”、“盔甲”、“披风”、“能量条”等区域的颜色,实现高度个性化的外观定制。

⚙️ 广泛的组件兼容性

该工具支持Unity中绝大多数常用渲染组件,包括UI系统中的Image与RawImage(支持CanvasGroup透明度、Mask遮罩及Simple/Sliced/Tiled/Filled模式)、2D系统中的SpriteRenderer、3D系统中的MeshRenderer与SkinnedMeshRenderer(适用于角色动画模型)。此外,还支持使用Render Texture作为输入或遮罩源,进一步拓展应用场景。

🖼️ 内置标准着色器支持

Colorinchis附带一套完整的着色器集合,覆盖常见渲染需求,包括标准光照系列(Opaque、Transparent、Cutout)、无光照系列(Unlit)的Opaque、Transparent、Cutout类型,以及专用的Sprite和Default UI着色器。这些着色器已与Recolor系统深度集成,开箱即用,无需额外配置即可实现换色效果。

🔁 运行时与烘焙双模式

在运行时模式下,可以在游戏运行过程中动态更改颜色,适用于角色自定义、昼夜变化、状态反馈(如受伤变红)等交互场景。而在烘焙模式下,可将换色结果导出为新的纹理或精灵资产,用于生成静态资源变体以减少运行时开销,或与自定义Shader、材质系统集成,也可用于批量生成美术资源(如不同阵营的旗帜、皮肤)。

🧪 示例场景与学习支持

插件包含4个精心设计的示例场景,帮助用户快速上手。Overview(概览)场景展示UI、Sprite、3d模型等多种对象的换色效果;Playground(沙盒)是一个完整的3D场景,可自由实验各项参数;Pixel Art(像素艺术)场景演示如何对低分辨率像素精灵进行高质量调色,突出其非后处理特性带来的清晰边缘优势;Tutorial(教程)则提供分步引导,帮助用户完成从添加组件到烘焙纹理的全过程。

💡 开发者友好特性

Colorinchis提供完整C#源码,便于深度定制、调试或集成到现有系统。同时还配备了辅助组件,可简化调色板切换操作,方便管理多主题切换。插件中使用的Bloom Effect采用MIT-0许可(类似公共领域),无使用限制,具体信息可在包内Notices.txt文件中查阅。

🚫 兼容性说明(重要)

Colorinchis兼容Unity内置渲染管线和通用渲染管线(URP),但目前不支持高清渲染管线(HDRP)。官方已在Unity 2022.3.38f1和Unity 2021.3.28f1版本中完成验证,确认在内置和URP管线中运行正常,HDRP环境下无法使用。若项目使用HDRP,建议评估是否可切换至URP,或仅在非HDRP模块中使用此工具。

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