Unreal To Unity Exporter 2026 1

 

Unreal To Unity Exporter 是一款虚幻引擎插件,用于将完整的 Unreal 关卡批量导出到 Unity,大幅减少从 Unreal 迁移到 Unity 时的重复劳动。它支持导出静态网格体(含 LOD)、碰撞体、Actor 摆放、贴花、灯光、反射探针、样条网格体、带动画的蒙皮网格体、动画通知、地形、植被、材质(含 URP 后处理材质)和纹理,并兼容内置渲染管线、URP 与 HDRP,帮助开发者尽可能保留原始场景的视觉与结构信息。

Unreal To Unity Exporter 2026 版本信息\下载方式

版本 Unreal Engine 版本支持 提供下载方式 更新日期
1 Unreal To Unity Exporter 2025 v1.52 4.27~5.7 百度网盘+夸克网盘 2026-09-01
2 Unreal To Unity Exporter 2026 v1.57 【5.8 – 4.27】 百度网盘+夸克网盘 2026-09-01

技术细节

1. 导出覆盖范围

  • 所有网格体按原始 Unreal 资产导出为独立 FBX,并保留每个 LOD 的几何信息。
  • 支持导出静态网格体、样条网格体、贴花、Actor 摆放、灯光、反射探针、地形(需先执行 ConvertLandscapesToStaticMeshes)和植被。
  • 导出蒙皮网格体时,可选择保留为蒙皮网格体或转换为静态网格体;每个蒙皮 Actor 会导出其指定的动画资产,也可选择导出与该骨骼兼容的所有动画。
  • 所有碰撞体均会导出,包括凸包碰撞体,并遵循项目或网格体级别的碰撞复杂度设置。
  • 声音资源以 OGG 文件格式导出。

2. 材质、纹理与着色器工作流

  • 默认使用自定义着色器精确复制 Unreal 材质,包含着色器参数、顶点动画、程序化纹理(如 WorldAlignedTexturing 和 UV 平移)以及 URP 下的后处理着色器。
  • 也可选择使用标准着色器,配合 BakeTextures 选项在导出前烘焙材质,以保留原始外观。但烘焙会显著增加项目中的纹理数量,提高显存占用,并可能产生重复纹理或额外纹理。
  • Nanite 网格体提供两种导出选项:导出原始网格体或导出简化后的网格体。
  • 部分材质无法 100% 还原 Unreal 效果,包括平滑度曲线和包含特殊材质节点的材质;灯光强度也无法精确匹配。

3. 预制体与地形植被处理

  • 预制体创建有三种选项:不创建(适合导出多场景时)、按网格/材质组合创建、或仅根据原始蓝图创建(实验性功能)。
  • 地形导出需先使用 ConvertLandscapesToStaticMeshes 转换为静态网格体,以保留原始材质和纹理;实验性功能支持将地形导出为多个 Unity 地形(每个 Landscape 组件一个),但此方式暂不支持材质和纹理转移。
  • 植被支持两种工作流:将所有实例转换为静态网格体 Actor,或使用 TreeInstances 工作流将植被数据放入 GameObject,之后在 Unity 中通过 UnrealToUnity->MoveTreeDataToTerrAIn 移动到新建的 Unity 地形上。后者速度更快,但始终需要 Unity 地形来渲染。

4. 兼容性与已知限制

  • 支持 Unity 版本:内置渲染管线 2019.4 或更高;URP 2021.2.7 或更高(URP 11.0+);HDRP 2021.2.7 或更高(HDRP 11.0+)。
  • 支持 Unreal 开发平台:Windows、macOS、Linux。
  • 插件形式分发,包含 1 个 C++ 类(UnrealToUnity),无蓝图,无网络复制。
  • 不支持导出:布料、粒子发射器、风力修改器、次表面散射、曲面细分、RuntimeVirtualTextures、草地功能、体积云功能、Level SeqUEnces、Groom 资产,以及超过约 3000 万面的地形(FBX 导出器会崩溃)。

安装使用方法\注意事项:

1)新建一个C++项目(不要蓝图项目),将插件文件夹复制到 你的项目/Plugins/ 目录下,保证路径如下: /你的项目/Plugins/UnrealToUnity/UnrealToUnity.uplugin

2)把你想要导出的全部资源添加到此项目,例如添加初学者内容包,打开 Minimal_Default 关卡。

3)打开带有资源的场景;也可以使用菜单选项PlaceAllAssetsInScene,自动把资源填充到空白场景。只有当前打开场景内的资源才会被导出。

4)点击新增的 UnityToUnreal 按钮,弹出子菜单:

  • 导出…:打开导出属性面板,包含以下选项:
    • RenderPipeline(渲染管线):为内置管线 / URP / HDRP 导出对应着色器。
    • UseStandardShaders(使用标准着色器):全部材质强制使用Unity标准着色器(Standard / URP/Lit / HDRP/Lit)。如果像基础颜色(BaseColor)这类输出存在两张贴图,只会读取第一张。
    • ShowFBXExportDialog(显示FBX导出对话框):调出FBX导出窗口,可以选择不导出LOD、顶点颜色、碰撞体。默认全部导出。
    • ExportVertexShader(导出顶点着色器):导出虚幻材质里世界位置偏移(WorldPositionOffset)逻辑。该功能较新,如果材质节点存在未修复问题,可能产生着色器报错。导出出现着色器错误时,可以关闭该选项重试。
    • ExportBrushes(导出笔刷物体):导出笔刷Actor。UE5环境下该选项有概率导致导出崩溃。遇到崩溃请关闭此选项再导出。
    • Skinned Meshes(骨骼网格体)
      • 【作为骨骼网格导出】
      • 【作为静态网格导出】:如果不需要骨骼网格及其动画,出于性能考量,可以转为静态网格。当“作为骨骼网格导出”报错时,也可以选用此项。
    • Nanite Options(Nanite选项)
      • Export Original Mesh(导出原始网格):Nanite网格通常面数极高,该选项导出完整原始三角面网格。
      • Export Coarse Mesh(导出简化网格):Nanite会生成用于光线追踪的低精度粗网格,导出速度会大幅提升,但模型细节会简化。
    • TangetToWorldLocation(切线转世界空间)
      • Keep Unity Vectors(保留Unity向量):切线向量保持Unity坐标系,Y轴向上。
      • Flip YZ Before Normals(法线计算前翻转YZ):对TBN矩阵的YZ向量做翻转,适配虚幻Z轴向上坐标系,在法线计算之前执行。
      • Flip YZ After Normals(法线计算后翻转YZ):对TBN矩阵的YZ向量做翻转,适配虚幻Z轴向上坐标系,在法线计算之后执行。

以上选项用于修复特定材质的TBN矩阵空间适配问题,用于基础颜色、粗糙度、金属度贴图采样,或是法线向量计算。

  • Export All Animations(导出全部动画):遇到骨骼网格时,一并导出该骨骼对应的全部兼容动画。
  • Foliage Export(植被导出):控制植被实例的导出行为
    • Create GameObject Per Instance(每个实例生成独立物体):每一个植被实例生成独立GameObject,附带网格渲染器、LOD等组件。
    • Tree Instances(树木实例模式):生成Unity自定义组件存储植被实例数据,加快导出速度,同时提升Unity项目运行性能。导出完成后在Unity打开导出场景:游戏对象→3D对象→地形 创建地形,把地形摆放到植被所在区域,再执行Unity菜单 UTU→MoveTreeDataToTerrainComponent,树木原型与树木实例就会写入地形组件。
  • Export sounds(导出声音):遍历项目内所有USoundWave音频资源,导出为OGG格式。
  • PlaceAllAssetsInScene(把全部资源放置到场景):如果你有多个关卡,或是项目没有现成场景、需要批量导出全部资源,使用该功能,会自动把所有静态网格生成到空白关卡。
  • ConvertLandscapesToStaticMeshes(地形转静态网格):导出前,将虚幻地形转换为静态网格。注意:该操作可能会修改其他资源所使用的材质。
  • BakeTextures(烘焙贴图):基于物体UV烘焙贴图,为每一组网格+材质组合生成全新贴图。建议配合标准着色器导出一起使用,用于填充Unity材质预设贴图槽位。

导出器会将完整项目输出到路径 C:\UnrealToUnity\,支持 Unity2019及以上版本。

4)使用Unity打开刚刚导出的项目。

5)在资源根目录 Asset\ 下,会得到FBX文件或者 Scene.unity 场景文件。 如果是FBX,拖入新建场景,删除Unity默认物体:主相机(MainCamera)、方向光(DirectionalLight),避免和虚幻自带相机灯光冲突。

可选操作

  • 如果需要重复导出同一个场景,为避免报错,请先删除旧的导出文件夹 UnrealToUnity。

控制台参数

utu.UsePrefabs:尽可能生成并使用预制体实例。 如果导出场景出现网格丢失、材质丢失,将该参数设置为0再重新导出。

已知问题

  1. 内存不足会造成导出崩溃。崩溃弹窗出现时查看内存占用。直接重试导出即可;贴图已经导出的情况下,二次导出不会重复处理贴图,内存占用会降低。
  2. 项目存放路径会影响导出稳定性。存放在用户文档文件夹、C:\Program Files 目录下容易报错。建议放到简单路径,例如 C:\NewUnrealProject。
  3. 部分电脑缺少 .NET Framework SDK 4.6.0,这是必需依赖。
  4. 错误:必须安装Windows SDK才可以编译该目标:UE4 C++项目编译必备依赖。务必安装UE4全部前置组件,确保可以正常编译C++项目(例如Kite Demo)。
  5. 确认插件路径严格为:/你的项目/Plugins/UnrealToUnity/UnrealToUnity.uplugin。
  6. 项目名不要命名为UnrealToUnity,虚幻不允许同时加载两个同名模块(你的游戏项目 + 插件)。
  7. 系统非英文语言时,可能出现 error C2039: 'Names': 'FMaterialPreshaderData' 这类乱码报错。临时切换系统语言为英文重试。项目名、资源文件名禁止使用非ASCII字符(中文、韩文、阿拉伯文等)。
  8. 报错 SourceFile [文件名] not found. Check your plugin installation !:插件压缩包文件缺失;或者项目路径包含中文/韩文/阿拉伯字符。项目名称必须仅使用ANSI英文字符。

注:引擎术语采用虚幻、Unity国内通用译法,保留原参数英文名称方便对照面板。

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