角色艺术家 Eric Liu 用 ZBrush 雕刻、Substance 3D PAInter 贴图,公开了一尊半写实 Lobo 半身像从球体大型、ZWrap 拓扑、贴图烘焙到 Marmoset 打光渲染的完整流程。

简介
这次我带来的作品是 DC 漫画角色 Lobo 的头胸像,用 ZBrush 雕刻、Substance 3D Painter 贴图。大家好,我叫 Eric Liu(也叫 Qi Liu),很高兴再次接受 80 Level 的采访。我是来自中国的角色艺术家,在游戏行业工作十多年,参与过多个商业美术外包项目,包括《Marvel Rivals》与《Path of Exile》。我专注于 3D 资产制作,使用 Maya、ZBrush 与 Substance 3D Painter 完成游戏资产的建模与贴图。
项目灵感
我制作这个 Lobo 项目,是因为我既是 Marvel 与 DC 漫画的粉丝,也是 Ben Oliver 作品的粉丝,尤其是他绘制的 DC 英雄。所以我决定做一尊气质狠辣的头胸像。

雕刻流程
为这个项目做准备时,我先在网上收集了大量参考。做个人项目时,我习惯从一个球体开始,因为反复练习能建立肌肉记忆。整个大型搭建(blockout)的过程我都录了下来:
眼睛部分,我只是放了两个球体当眼球;牙龈是先遮罩口腔区域再提取出来的。衣物用类似的方法制作,牙齿则是从一个圆柱体起步,稍微调整而成。
大型确定后,我用 ZRemesh 反复重构了几次并降低面数,方便后续修正、理顺边线走向,以便进入后面的管线。

拓扑与 UV
头部拓扑上,我用了 ZWrap 的基础网格,把头部大型搭建里的所有细节投影到这个底模上。这种「先雕后投影」的做法在 ZBrush 半身像复刻 里也很常见。

夹克与 T 恤则是拿重拓扑后的底模,在 ZModeler 中修正边线走向。

UV 我一般放在 Maya 里做,因为我习惯用传统方式展 UV。

贴图前的准备
贴图前,我先在 Marmoset Toolbag 中为每个 UV Set 烘焙了全部贴图(贴图前需要烘的是曲率、凹陷、凸度、AO、位置、法线与世界法线贴图)。所有贴图烘好后,我导入 Substance 3D Painter。


面部贴图
贴图环境搭好后,我先用几个图层搭出灰度底层。第一层是纯色层,灰度值设为 0.5。第二层是 AO 层,灰度值给 0.23,然后把混合模式改成正片叠底(Multiply)。第三层是光层,灰度值设为 1,混合模式改为叠加(Overlay)。

灰度底层准备好之后,我在它上面新建一个绘画层,并加了一个叫 Gradient 的滤镜,这样就能铺上基础色。你也可以调整颜色位置,按自己的需要把对比调强或调弱。

基础色完成后,我在上面加了多个填充层:鼻周偏紫,下颌与下巴一带偏绿,额头与脸颊也加了一些偏黄的色。
衣物贴图
衣物的基础灰度与固有色部分,我用的是和面部贴图相同的方法。此外,我用 alpha 笔刷在夹克上手动加了一些污渍、破损与划痕。

贴图里比较有挑战的部分是:我在高模上并没有做太多破损与划痕,这意味着夹克上的细节不够,只好在 Substance 3D Painter 里补一部分。我手动画出破损与划痕的区域,在高度通道给负值,然后在这些地方手绘阴影,让所有破损与划痕有一点假的深度感。
渲染
渲染我用 Marmoset Toolbag。贴图做到一半时,我就把模型放进 Marmoset 开始搭灯光。

我用一盏聚光灯作主光,因为调整聚光角度与锐度的数值,可以在模型上得到漂亮的柔和过渡。我用一盏平行光作补光,把暗部提亮,并给它加了偏红的颜色,让角色显得危险、狠辣。角色身后还有两盏轮廓光,用来把剪影衬出来。
色调映射(tone mapping)我一般设为 Hejl,因为它能给出强对比、柔和的高光滚降,以及饱满稳定的色彩。清晰度(clarity)我设为 1,用来强化细节。我也稍微调整了曲线编辑器,加强对比。

总结
主要的挑战是在半写实的风格下做出一个真正狠辣的角色。由于我手上没有确定的角色概念,只能根据收集的参考去试多种表情。
给新人的建议是:从小东西开始,并且把它做完;不要一上来就做完整角色。先做一个简单的道具或头胸像,做完它,从这个过程里学东西。
早期各种东西都试一点——建模、贴图、绑定——然后再往你最喜欢的方向深入。
更多角色雕刻与材质制作流程,可查看 案例教程 与 图文教程 分类。
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常见问题
这尊 Lobo 半身像的作者是谁?
来自中国的角色艺术家 Eric Liu(也叫 Qi Liu),有十多年游戏行业经验,参与过《Marvel Rivals》与《Path of Exile》等商业美术外包项目。
雕刻用的是什么软件?
主体在 ZBrush 中完成,从一个球体起步搭建大型;头部底模用 ZWrap 生成,再把雕刻细节投影上去。
为什么从球体开始做个人项目?
作者表示反复从球体起步能建立肌肉记忆,这是他做个人项目时的习惯做法。
UV 和贴图流程是怎样的?
UV 在 Maya 中手动展开;随后在 Marmoset Toolbag 为每个 UV Set 烘焙法线、世界法线、位置、曲率、凸度、凹陷与 AO,再导入 Substance 3D Painter。
面部贴图的灰度底层怎么搭?
三层叠加:0.5 灰的纯色层、0.23 灰的正片叠底 AO 层、1.0 灰的叠加光层,之后用 Gradient 滤镜铺基础色,再叠加鼻周偏紫、下颌偏绿、额头偏黄的填充层。



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