环境艺术家 Frankie Povarchik 用一套自建的模块化建筑套件,在 Unreal Engine 5 中搭出受巴塞罗那街头启发的风格化场景,材质由 Substance 3D Designer 程序化生成。
简介
大家好!我叫 Frankie Povarchik,是一名 25 岁的 3D 环境艺术家兼独立游戏开发者,现居西班牙巴塞罗那(Barcelona)。电子游戏一直是我最大的热情所在,长久以来,我一直被「创造出让玩家自己可以去探索和体验的世界」这个想法驱动着。
去年,我发布了第一款商业游戏《Sands of Hope》,与 Guateke Studios(一个只有两个人的小团队!)共同开发,我负责美术指导、3D 美术产出与场景。那段经历之后,我决定专注打磨自己的场景美术能力,通过个人项目建立更强的作品集。我的目标是加入一家游戏工作室担任 3D 环境艺术家,在那里继续学习,并参与游戏场景的制作。
这个受巴塞罗那启发的场景,成了我在工作流上向前迈一步的机会,尤其是在模块化建筑、材质制作与场景构图方面。整个项目里,我想弄明白的不只是如何做出有说服力的最终结果,还有如何建立一套更高效、更有结构的生产流程。




项目概览:参考与规划
这个项目里,我想做一个受巴塞罗那街道启发的风格化城市环境。因为我就住在这里,有机会亲自去逛一些有意思的区域,拍下建筑、材质与更小细节的照片(结论部分可以看到我的一张照片!)。我想捕捉的是在城市里行走的那种感觉,而不是精确复刻某一条具体的街道。
视觉方向上,我参考了《守望先锋(Overwatch)》《无畏契约(VALORANT)》与《反恐精英:全球攻势(Counter-Strike: Global Offensive)》,目标是在风格化造型、可读的材质与可信的建筑之间取得平衡。我也从 Lydia Zanotti 与 Thiago Klafke 的作品中汲取灵感,他们的场景帮助我确定了自己想探索的方向。

开始制作前,我在 PureRef 里收集参考,并把场景拆解成几个主要构成部分。我重点关注:找出可复用的建筑元素、我需要的材质,以及那些能让场景显得可信的小细节。
从一开始,我就定下三个主要目标:改进自己做模块化建筑的方法、用 Substance 3D Designer 建立更强的材质工作流,以及学会如何在 Unreal Engine 5 中把这些元素整合成一个协调统一的场景。
搭建模块化建筑套件
模块化是这个项目的主要关注点之一。我想做一套建筑套件,让我在保持比例一致与视觉语言统一的前提下,拼出多种不同的结构。


模块化套件总览界面
我从 Blender 开始,先做出主要的建筑外壳,它们之后会成为最终场景里的建筑。我没有把每栋建筑当成独立资产来处理,而是把建筑看成一堆可复用元素的集合,包括墙体、窗户、拱门、门以及其他结构细节。这类思路在 Octave3D 这类模块化搭建工具 里也是核心。
最重要的考量之一,是在灵活性与一致性之间找到合适的平衡。模块必须足够通用,能适应不同的建筑布局,同时又要能自然地拼合在一起,保住我想要的那种建筑性格。

建筑外壳的拆分结构
单个部件做好后,我就能把它们组合成更大的结构,不必从零为每个立面建模,就能做出建筑的多种变体。这也让迭代场景构图变得更容易,因为我可以在不重建整栋建筑的前提下修改建筑本身。
用模块化套件的建筑外壳搭建一栋建筑
这套方法改变了我对生产流程的看法。我不再把一栋栋建筑当成孤立的资产,而是开始把场景当成一个系统来思考。每个模块必须自己站得住,但和其他部件组装起来之后,也要为更大的构图服务。随着项目推进,我不断打磨这些建筑元素及其组合方式,在保持整体协调的同时寻找增加变化的手段。
从早期大型到最终成品的延时
材质与贴图工作流
建筑基础搭好后,我把精力放到材质上——它们决定了场景的视觉身份。这个项目里,我想让平铺材质(tileable material)成为贴图工作流的基础,这样就能在多个资产之间复用,同时保持一致的细节量。
主要材质我都在 Substance 3D Designer 里做,可以在其中构建程序化纹理并按需调整参数。这套流程对建筑表面特别有用,因为同一份材质可以套到不同的网格上,也能在很大范围内缩放,不需要为每个资产单独做一份贴图。



Substance 3D Designer 的材质总览界面,以及与实拍参考的对照
带着《守望先锋》与《无畏契约》的视觉方向,我希望在风格化、印象主义与写实之间取得平衡。我的目标是做出形体略微夸张、带一点绘画质感的表面,同时保留可信的材质属性与光照响应。这样既能让建筑拥有鲜明的风格化外观,又不至于丢掉真实表面那种可触摸的质感。



引擎内的材质特写
工作流里另一块重点是使用 Trim Sheet 处理重复细节,比如边框、边线、框架与装饰件——复用同一张贴图的不同区域,就能高效地把它们贴上。把它们引入项目后,重复出现的建筑元素之间也能保持视觉一致。再配合平铺材质,我得到了一套足以支撑整个场景尺度的灵活贴图流程。
Trim 部分我用 Photoshop 做,因为这样控制更直接,方便添加与细化细节。我探索的一种技法是在法线贴图里使用 45 度方向,制造出表面被雕刻过的错觉。这种方法不是完全依赖真实的表面信息,而是让光照响应更风格化,使某些细节看起来像是被刻意塑造出来的。

Trim Sheet 在引擎中的应用

Trim Sheet 特写
这个阶段里,我对 Substance 3D Designer 的程序化纹理生成、Photoshop 的贴图编辑、Unreal Engine 里的材质设置这三者之间的关系越来越熟练。除了做出好看的材质,我也在学着如何把它们组织起来,使它们能在整个项目里被复用和调整。
用材质变化与表面叙事打破重复
使用可复用材质的一个难点,是避免同一批贴图铺在大面积建筑表面时出现的重复感。平铺材质与 Trim Sheet 虽然提供了高效的基础,但它们还需要额外的变化层,才能让最终场景显得真实。
为此,我在 Unreal Engine 中建立了一套流程,组合了多种技法,包括顶点绘制(vertex pAInting)、RGB 遮罩、贴花(Decal)与叠加遮罩(overlay mask)。每种技法都提供了不同的方式来增加变化与细节,让表面更好地融入环境。
绘制一些细节
顶点绘制让我可以直接在网格上混合不同的材质变体,精确控制贴图在表面上如何、在哪里过渡。为了微调这些过渡,我引入了一张高度遮罩,可以在更柔和、更渐进的过渡与更锐利、边界更明确的过渡之间调整。我也用 RGB 遮罩引入颜色变化,帮助打散视觉重复,让大面积表面显得更自然、不那么千篇一律。
贴花与叠加遮罩提供了另外的途径,可以在不重建底层材质的前提下加入局部细节与瑕疵。贴花让我能把细节精确放在需要的位置,叠加遮罩则在不破坏原材质的情况下补充表面信息。
我特别喜欢这几种技法组合起来的地方在于:它们让我能把「变化」当成一个不只是技术层面的问题来处理。每一层都可以为一个表面的视觉历史做出贡献。举例来说,我在窗户与阳台下方的区域用了贴花,那里本来就会自然积灰、出现瑕疵。
与其在墙上简单地重复同一张贴图,我可以逐步叠出一个更可信的表面。这成了让模块化建筑显得有人住过、显得真实的重要一环。

最终表面叙事的特写
布景陈设:从模块化建筑到可信的环境
主要的建筑结构与材质系统到位后,我接着在 Unreal Engine 里把场景组装起来,并加入道具,让这条街道拥有最终的个性。
我希望这个环境感觉像你在巴塞罗那闲逛时可能发现的一条街,视觉变化足够多,值得凑近细看,又不至于压过整体构图。我加了植被、墙面装饰、街道家具与其他日常物件,用来打散建筑的重复感,让每个区域都有自己的性格。

道具陈列界面
道具的摆放和资产本身同样重要。我用成组的物件与更小的细节把视觉趣味分布到整个场景中,用来引导观者的注意力,同时留出不那么拥挤的区域,让建筑有呼吸的空间。
植被尤其重要,它能柔化生硬的建筑表面,同时带来额外的颜色与形状变化。其中一些植物与花盆是我自己做的,另一些植被资产来自外部资源,我重新贴了图,让它们更贴合这个环境。
到这个阶段,模块化套件开始让人觉得是一个完整的环境,而不只是一堆可复用资产的集合。建筑提供了结构,材质建立了视觉语言,布景陈设则给了这条街自己的个性。
光照与氛围
光照与最终打磨把场景里不同的元素整合成一个协调的画面。我是逐步推进的:先做光照与基础材质,确立整体氛围,并确保建筑结构看得清楚;然后再用贴花、额外道具与视觉特效去细化环境。
整个过程中,我确保没有任何一个元素显得和其他部分脱节。材质必须对光照有良好响应,道具必须自然地融入周围环境,额外加的细节必须强化场景的视觉身份,而不是分散注意力。
光照分档

细节光照
我的目标是捕捉走在一条普通巴塞罗那街道上的那种感觉:建筑、材质与更小的细节,一起构成可信的氛围。看到这些元素最终汇合在一起,是这个项目里最有成就感的时刻之一。它让我明白,一个环境的最终印象,很大程度上不取决于某一项技法,而取决于生产过程中建立起来的各个系统之间的关系。
总结
这个项目是我作为 3D 环境艺术家成长路上的重要一步。过去六个月,我在工作与 EAM 课程之外推进它,逼着自己同时提升技术能力和对场景生产的整体思路。
我最大的收获之一,是学会更系统地处理模块化。搭建一套建筑套件让我理解了单个资产如何支撑起整个环境,也给了我一条从最初大型到最终场景的更清晰的工作流。材质制作也是一次重要的学习经历,它让我理解自己每个决定背后的理由,也让我在用 Substance 3D Designer、Photoshop 与 Unreal Engine 5 时更有信心。
我对项目的最终效果,以及一路学到的东西非常满意。更重要的是,它帮我建立了一套更有结构、更高效的工作流,可以带到未来的项目里。
我要感谢 Thiago Klafke 开设这门课程并给出反馈;感谢 Pere Albacar——我在 Guateke Studios 的前队友——的反馈与支持;也感谢 Aroa Ruiz、Josep Meseguer 以及 Gameloft 巴塞罗那团队的部分成员,在整个过程中提供了宝贵意见。
我期待把这些经验用到未来的场景里,继续作为一名环境艺术家成长。
更多场景搭建与材质制作的完整流程,可查看 案例教程 与 图文教程 分类。
相关资源:保加利亚村庄材质:Adobe Substance 3D 签名合集制作
常见问题
这个场景是谁做的?
3D 环境艺术家 Frankie Povarchik,25 岁,现居巴塞罗那,曾负责独立游戏《Sands of Hope》的美术指导与场景制作。
模块化建筑套件包含哪些部件?
墙体、窗户、阳台、拱门、门与檐口等可复用单元,统一比例与尺寸,能拼出多种建筑外壳而不必为每个立面重新建模。
场景在哪个引擎里搭建?
Unreal Engine 5。建筑模块在 Blender 中建模,材质在 Substance 3D Designer 中制作,Trim 部分在 Photoshop 中完成。
如何避免可复用材质带来的重复感?
在引擎中组合顶点绘制、RGB 遮罩、贴花与叠加遮罩四类技法,其中顶点绘制配合高度遮罩控制过渡软硬,贴花用于窗户与阳台下方自然积灰的位置。
Trim Sheet 是怎么做的?
在 Photoshop 中制作,并在法线贴图里使用 45 度方向来模拟被雕刻过的边缘,让光照响应更风格化;MRAO 贴图负责补足磨损与遮蔽细节。



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