深色场景中,身穿蓝色甲壳甲的士兵在栈桥上端枪开火,枪口喷出火光

引言

大家好,我叫 Hakan Kamar,是一名 3D 角色美术师。我很高兴能写下我最新完成的项目:一件来自 Games Workshop 旗下《战锤 40,000(Warhammer 40,000)》宇宙的 Tempestus Scion(风暴兵)同人作品。

先聊聊我自己:我是在 2013 年进入乌得勒支的 Grafisch Lyceum 学习游戏美术的。当时我并不知道中学毕业后想做什么,对一个 16 岁、热爱游戏的少年来说,还有什么专业比游戏美术更合适?我一直是个跳出框架思考的人,这对我帮助很大,哪怕当时我并没有意识到。

在学校时,我并不百分百确定要专精哪个方向。有一段时间,比起 3D,我更被概念设计吸引,于是 2016 年我在 Guerrilla Games 做了概念美术实习生。回头看,那段经历培养出的设计思维至今仍贯穿我的日常工作:从拆解既有设计,到把概念转化为 3D 时解决设计问题。毕业之后,我决定走 3D 美术这条路,专攻角色。此后我参与过《地平线 零之曙光》《Arctic Awakening》,最近则在 PlayerUnknown Productions 担任高级 3D 角色美术师,参与《Prologue: Go Wayback!》。

这些年我发现,有些技能是线性成长的,有些不是。学一款软件是线性的:做 X 次、做 X 天,你就会稳定进步——结果当然因人而异,但在我脑子里就是这么回事。学雕刻则是另一回事。软件本身能学的东西有限,但雕刻、绘画、建模、贴图这些技能里,多少都带点「魔法」。我认为最重要的是把这门「魔法」练出来:能看出一个设计、一张贴图、一段布线或一个模型为什么成立,或者什么时候已经好到可以往下走了。

软件是这些技能的补充。你学 ZBrush,是因为它让雕刻更省力;你用 Substance 3D PAInter,是因为它让贴图更省力,等等。锯子和锤子只是让木匠得以施展。我主要靠付费教程(比如 Rafael Grassetti 的)、YouTube 上的免费教程、解剖书、观察真实世界,以及这些年参与的各种 MOD 项目学起来,这些方法都非常有效。最难的部分,我想是刚起步时那种孤立感。这也是我加入 Skyblivion、Rise of Mordor 这类 MOD 项目的原因。

白色背景前的蓝色甲壳甲士兵全身站姿渲染,背着带天线的背包
白色背景前,士兵手持热射激光枪的全身渲染

Tempestus Scion 项目

刚起步时,你会试着做 3D 模型和角色,却总觉得自己连有效地批评自己的作品都做不到。你可以随便做项目,指望其中某一个能打通你脑子里那块会说出「膝盖得往下移」而不是「这里为什么看着怪」的区域。或者,你可以用更精确的做法,问自己:「我的工具箱里,哪项技能最欠练?」然后专门挑下一个项目来推进那一项。

抱着这种心态,我在每个项目里都会设定去学习或聚焦角色美术的某个具体方面,可能是解剖、护甲,也可能是服装。这样拆分之后,整个学习过程会好管理得多。基于这个思路,我决定把 Tempestus Scion 当成一次「以硬表面元素为主」的练习。好了,关于我自己的部分说够了,我们来拆解这件作品。

做 Tempestus Scion 的念头,源于几年前我对 40K 宇宙的着迷。当时我没有余力做这样的东西:手上已经有一个个人项目在做,我想先把它做完再开新的。那个时机在今年三月到来了。我在找这个宇宙里可以做的题材,一位朋友建议我做一个 Scion。

我在网上找资料,看到了下面这张图。它一下子击中了我。我想:对,就是这个。它也正好补上了我作品集里缺少「大量使用硬表面元素」的角色这一空白,所以再合适不过。

昏暗走廊中,两名蓝色装甲士兵持枪戒备的插画

参考资料

这个题材做起来很有意思,因为这个角色属于一个更大的 IP,所以我必须同时理解它背后的设定。这类研究会加深你对角色的理解,也会带来更多的检查项与目标。举个例子,随手翻一下 40K 的 wiki,就能看到这样一段:

「这些士兵配备标志性的热射激光枪(Hot-shot Lasguns)与地狱手枪(Hellpistols),以惊人的速度与致命的精度直插敌人心脏。他们的精准得益于高度防护的甲壳甲(Carapace Armour)所集成的、独特的 Omnishield 头盔瞄准系统。」

很好!现在我知道可以去找热射激光枪、地狱手枪、甲壳甲和 Omnishield 头盔了。这帮助很大。再展开解释一下:一个没有设定支撑、独立存在的概念,只有一层。你看到一个来自并不存在的宇宙的士兵,于是概念图就成了「你需要做什么」最重要的信息来源,一切的「为什么」都不那么重要了。

一旦这个概念图处在一个你能查到设定的世界里,它就多了一层。突然间,这个角色是谁、拥有什么、正在做什么,都以另一种方式变得有意义。他们携带的武器有自己的历史与用途,由更宏大的设定支撑,而不是由一张图支撑。这也让你可以对概念做一点变形或改动。

说回我这件作品:这些 Scion 并没有拿地狱手枪,因为我在原概念图里没看到,而且画面里看起来正在进行某种行星空降。对我来说,在热射激光枪之外再加一把更大、类似机枪的武器更说得通。

垂帘背景前并排摆放的两把激光枪,左侧为热射激光枪,右侧为机枪造型

关于 Scion 能找到的参考资料大多来自微缩模型,而微缩模型在造型与形体上本来就是刻意夸张的。这类参考对于搞清楚部件位置、读懂大形、挑出主色很有帮助,但在贴图层面就失去了效力。因为这件作品偏写实,一比一照抄会让它显得像玩具,比例也会不对劲。这就是「魔法」该上场的地方。

虚幻引擎视口中的人物与小队,右上角有光追标记

再深入一点:在动手之前,我总会收集参考。但不会收集太多。参考资料一多,我就很难搞清楚自己在追什么,所以我会把数量压低,并且对哪些图能入选非常挑剔。图片太多只会把水搅浑。

如果我手上有十张不同的铁锈参考,最后可能会把它们全混在一起。我可能没意识到自己把海盐侵蚀和雨水侵蚀、不同种类的铁混到了一起,结果做出来的铁锈两种都不是。

参考到位之后,我喜欢从一个已经接近正确比例的高质量基础网格开始。我会先做粗模,再往上搭。

通常我的目标不是一比一复制参考,而是以它为依据来做决定。有时候这也是在验证我看自己角色时的那种感觉:它给我的感觉和参考给我的感觉一样吗?如果一样,我就知道自己正在靠近同一种「魔法」。

由大量微缩模型照片、设定图与配色参考组成的拼贴板

在收集参考的同时,我也在想这个项目的交付物,也就是我最后想拿到什么。我很确定要复刻我参照的那张主概念图的场景。我也知道,虽然角色戴着头盔,但我想做一张像样的脸,在摘掉头盔与头套后能看到。此外我还想要两种枪和两种背包。清单就变成了:

  • 1 套完整护甲;
  • 2 张脸;
  • 2 个背包;
  • 2 把枪

建模

参考收集完毕,可以开始做粗模了。我在粗模阶段的主要目标是把握比例、把每个部件的位置定下来:形状和大小是否说得通。在这个阶段我会一直做大改动,直到看不出明显错误为止。这些都在 Blender 里完成,不碰其他软件。

灰色写实男性基础网格模型,用于确定比例

我喜欢从 3D Scan Store 的男性基础网格开始。我认为很重要的一点是搞清楚:什么时候该自己搭一套「人」的身体,什么时候用基础网格就够了。这个项目我想练硬表面,所以选了质量较高的基础网格。

未来的我给现在的我一句提醒:让初始角色与 UE5 人形骨架(mannequin)对齐是个好习惯,这样之后可以直接套用动画,不用做太多变通。

我在这个阶段的目标是「强行」把比例推到位。就算护甲和衣服下面的解剖并不完全说得通,我依然会把它推向我希望角色最终呈现的样子。这就是粗模阶段。你是艺术家,也是自己城堡里的国王,所以别担心它现在还没到位。

这个阶段我不追求每样东西都百分百正确。只要做到能让我「看见」这个角色就足够了。我首先想要的是正确的比例。当粗模从远处看没问题之后,我会拉近镜头,细化更小的元素,看看有没有漏掉什么。这时候我就顺势而为,边做边加、边做边删。这个阶段基本上还是在 Blender 里做 box modeling。

四种编号的灰色人体体型并排对照,用于确认比例差异

在第 2 和第 3 阶段之间,我用 Marvelous Designer 处理了内层衣物。要让衣物贴合并自然起反应,你可以把 avatar 在 MD 里形变(morph)到更新后的角色上。做法基本是:把 avatar 作为变形目标重新导入,布料就会跟着走。下面这个视频讲得很清楚:

在细化粗模的过程中,我一直在和微缩模型、以及概念图较劲。概念图里的某些形状很难还原,因为它其实不算严格的角色三视图,而更像是一张角色处在环境中的插画。这类图往往会把某些元素不自然地放大或缩小。下面是背包的同一段推进过程:

背包道具的两个角度灰色粗模,可看到接口与侧面结构

简单说说我用的 Blender 插件。我主要用 Blender 做硬表面建模,也是所有网格最终汇合的主软件。Marvelous Designer 的布料做完了?我在 Blender 里把它套到角色上检查。ZBrush 的高模做完了?我在 Blender 里看一遍减面版本。这个软件的多面性,以及它能在不爆性能的前提下处理灯光,是它最厉害的地方。

我写了一些自定义脚本用于快速导出和快速导入,也会顺手做材质。等粗模让我满意之后,就可以在 ZBrush 里开始细化了。ZBrush 是「酱汁」被浇上去的地方。我很爱 ZBrush,在那里我比其他任何软件都更接近自我表达。在这之前做的一切,都只是在铺开我的画布:规划与预判。而现在,在 ZBrush 里,一切汇合了。

那么我用哪些插件?

四个阶段的灰色装甲人物并排,从基础网格到加装护甲
蓝色胸甲近景,金色镶边与表面磨损细节清晰可见

我在 ZBrush 里的目标是:不用贴图也能让材质读得出来——硬金属就该像硬金属,软金属就该像软金属。你能看到更硬的蓝色金属和更软的金色金属有着不同的质感。我设想甲壳甲是由复合材料而不是单一材料构成的。

我的主力笔刷是 hPolish、Dam Standard 和 Standard,真的没什么特别的。做金属时,我会先沿着边缘走一圈,把边缘磨损掉,再往中间推进。取决于你要做什么金属,高模阶段需要的工作量其实可以很少。

蓝色金属的部分我后来改过:把所有较大的破损都去掉了。就像前面提到的,给实时模型加这类表面细节时,你需要决定是宁愿在 ZBrush 里加破损,还是通过 Substance 3D Painter 的高度图来加。多数情况下这是个人偏好,也和破损的类型关系很大。我仍然喜欢在高模里加一部分,因为好玩,但大部分还是留给 Substance 3D Painter,因为作为高度图它灵活得多。

木质背景上两把不同角度的激光枪灰色粗模

有时候我喜欢在制作中途把作品拿到另一个软件里渲染。这一张是在 Blender 里做的。在另一个软件和另一套灯光下看你的网格,能帮你更清楚地看到需要改的地方,也让你对高模阶段到底完成到什么程度更有感觉。

等我对护甲的方向满意之后,就开始做头部。因为想做两个背包和两把武器,我的计划是做两张脸:一个算是列兵,经验少一些;另一个是中士,负责带队,年纪更大一些。

我从 Texturing XYZ 的两张基础头部开始。用它们的主要原因是之后能把它们的皮肤细节转移到角色上。我把它们当作起点,按自己的喜好做形变和造型。最关键的是保留 UV,所以我一开始不改布线,只调整大形。

灰色男性头部雕刻的正面,表情平静
灰色男性头部雕刻,眉头紧锁、表情严厉

我做的最大改动是把对称性加回来一些,这样后续雕刻会更容易。这两张头最后做得相当写实。看到这个结果后,我想把它们风格化,往更接近《暗潮(Darktide)》的气质推。在收到一些反馈后,我进一步做了风格化,让它们更让人记得住,并夸张了某些形状:更大的耳朵、眼睛和嘴唇,更结实的颧骨与更明显的颧弓,以及更深的皮肤褶皱。

两个灰色头部雕刻并排对照,一个偏年轻、一个偏年长

与此同时,我也确保在背包资产上多雕了一些。

背包道具的高模灰模与完成贴图版本并排对照

两个背包顶部的毯子是同一份,在两件资产上复用。我唯一需要想清楚的是,它们各自如何固定在背包结构上。

高模阶段,我认为重要的是理解自己在做什么,以及想从高模里得到什么。如果真把它拆开看,你完全可以说我们是在「画数据」。我们做出的所有形状、细节与质感,都是之后要烘焙的法线图、曲率图、环境光遮蔽以及其他贴图的绝佳数据集。因为说到底,它们最终就是贴图——呈现在像素里的贴图。像素密度是你必须有意识去考虑的事。给高模加更多细节最后可能并不成立,因为你的模型在每个维度上的像素根本不足以准确表现你在雕的东西。

所以当你全力投入雕刻时,问自己:真的需要拉这么近吗?真的需要用这么高的细分级别去刻那些在烘焙里根本看不出来的划痕吗?能不能把其中一些细节交给 Substance 3D Painter?意识到这些,能帮你找到加速流程的办法、做出自己的工具,而最重要的或许是:知道什么时候该停止高模、继续往前。对我来说,那个节点是在我给身体加上表面磨损的时候。我不需要在雕刻里做这件事,它完全可以在 Substance 3D Painter 里完成,因为我要用到的高度图是一模一样的。

灰色装甲人物模型的三个背面角度,展示背包与护甲结构

接下来,对有些人来说乐趣就到此为止了。而我反而觉得,只要别花太久,重拓扑其实挺治愈的。高模完成后,我会好好看一遍,决定哪些部分要做成分件、哪些要做成一个网格配上一套顺畅的布线。像这样把模型拆成分件,会让我的工作轻松很多。如果我硬要一次性全部重拓扑,只会给自己平添不必要的复杂度。

左侧为彩色人偶模型照片,右侧为散开的装甲部件与人体参考拼贴

重拓扑

这个项目里,我想看看 Blender 的重拓扑能不能和 Maya 掰手腕。我以前也用 TopoGun,但觉得它不够格作为一个独立的 3D 软件包。在 Blender 里我找到一个叫 RetopoFlow 的插件,它拥有 Maya 大部分的工具,这个项目里完全够用。我还注意到一点:Blender 比 Maya 更稳定,我记得 Maya 崩溃的次数要多得多。我依然觉得在 Maya 里做重拓扑的手感更好,但 Blender 不崩、灯光又更好,这就很难选了。如果你还没试过用 Blender 配 RetopoFlow,不妨试一下,然后告诉我你的想法。

灰色靴子高模的分件显示,右下角附有真实靴子照片作为参考

这里我没什么技巧可言。对我来说,重拓扑还是靠那些相当标准的工具。你要重拓扑的地方通常都非常具体、非常精确,任何技巧都不够用,而且最后总会留下一些需要清理的东西。很容易漏掉一个重合点或一条错误的法线,或者留下一个没三角化的四边面,结果引擎把它三角化错了方向。我宁愿自己握着缰绳,亲手做重拓扑。这是角色建模里最枯燥的环节之一。粗模和高模阶段,感觉就像骑着车冲下一个很棒的山坡;一到重拓扑,你就得推着车慢慢爬回坡顶。

重拓扑做完,就可以把这套辛苦换来的布线拿去做 UV 了。现在我有高模和低模,可以专门花时间做展开。对我来说,这个阶段不只是展开模型,也包括确认我做的网格是健康的:没有奇怪的面、没有非流形边,可以正确地烘焙。

蓝色 Uv 排布图,含两张头部的 Uv 与三组装备 Uv 分块

我在 Blender、RizomUV 和 Maya 里都试过展开。先是 Blender 原生工具。从 Maya 过来,我觉得原生工具差得太远,缺太多操作和工具,以致我几乎立刻放弃在 Blender 里展开这个项目。我最想念的是 Maya 的 Unfold along U 和 V,有了它做整齐的 UV 壳非常轻松。

这个项目我还想试试 RizomUV,因为听过很多好评。细节就不展开了,只说结论:Blender 对我来说完全不行;Maya 从简单到相当复杂的活儿都能胜任,也覆盖了 Rizom 的大部分能力;而 Rizom 的控制力更强一些,因为它是专门为展开而生的软件。如果你有大量贴图集和 UDIM,我建议用 Rizom,那种情况下基本可以断定项目复杂到值得用它。如果你还没到那个阶段,就用 Maya,它的 UV 工具简单但非常有效。

贴图

现在我们要把细节烘焙到低模上。烘焙对我来说特别有满足感,因为这是整个流程里艺术与技术第一次真正意义上的交汇。它们在重拓扑时已经打过照面,但现在才真正互相作用。

我所有的烘焙都在 Marmoset Toolbag 里做。我用它很多年了,它直观的流程非常省事。在那之前我用 xNormal,一直不喜欢它那种黑箱式的烘焙。用 Marmoset,我能真正看到发生了什么,也能快速调整。我为每个贴图集单独存一个 Marmoset 文件。这个角色上,主护甲有三个,中士一个,列兵一个,一共五个。它们的设置都差不多:

三维软件大纲视图中的烘焙分组列表,高模与低模成对命名

前面拆分开的每件资产都有自己的烘焙组。这样每当我需要修改拓扑或 UV,只要重新导出网格,它就会自动刷新。按下烘焙,它就进去了。我认为这种非破坏性、有组织的流程,对于保住创作心态非常重要。你不会希望因为过程太繁琐而牺牲迭代。我烘焙的最重要几张图是:

  • 切线空间法线图(这还用说)
  • 曲率图
  • 环境光遮蔽(我烘两张,射线距离不同,这样在 Substance Painter 里就有一张近处、一张远处的 AO 可选:近的用于细小、紧密的积尘,远的用于更宽泛、整体的积尘)
  • 世界空间法线图
  • 顶点色 / ID 图
  • 凸面与凹面图
六个人物半身渲染,使用红绿彩色 Id 贴图区分躯干部件

我会在 Marmoset 里检查瑕疵,但也会把角色装进 Blender,在另一套灯光和另一个软件里观察。

三个蓝色黏土材质的人物渲染,展示不同姿态下的造型

这是我给角色注入大量生命力的地方。等烘焙结果让我满意之后,我就开始贴图。这时候我会做一个专门的「贴图用网格」:把网格排布成方便我看清所有待贴图部位的样子。你可以看到枪在一侧,连接枪与背包的线缆在中间,第二个背包在右边。简单说,这样我就能在一个文件里给所有东西贴图,而不是分散成好几个文件。

完成角色渲染,左侧与下方单独列出武器与背包部件

我总是先把所有主要色块铺上,再慢慢逐个处理,加上铁锈、金属磨损以及任何我想要的改动。我通常不会盯住一个材质直到自觉做完为止。因为材质之间会互相映衬,我认为经常在它们之间来回切换很重要,这样你不会把任何单一材质做过头,整体也保持统一。

灰色黏土材质的人物与拆开的武器、背包部件,展示整体构成
灰色头盔与肩甲近景,头盔侧面装有瞄准设备

这里我用渐变滤镜做出阳极氧化金属的效果。它的原理和 Adobe Photoshop 里的渐变映射一样。我用它做了阳极氧化的观感,也用它给护甲边缘加上很轻微的掉色,如下图所示。这张映射图我可以自己画,也可以用 Marmoset Toolbag 烘焙出的厚度图。

贴图软件中处理的蓝色破损甲片,右侧为对应贴图视图

这里用的是同样的技巧,只是不再手绘或放置渐变映射,而是用烘焙出的厚度图,让颜色变化更靠近护甲边缘。

这里你可以看到我是如何在若干护甲件附近「画」掉漆的。遮罩堆叠其实很简单:从曲率图开始,与一个通用噪波混合,再在上面加一层漆层;最后用一个色阶调整把它做锐利。这样我就能以任意不透明度在漆层上绘制。色阶让结果保持锐利,而下面的噪波则给低不透明度绘制的部分带来细微变化。

蓝色肩甲近景,金色镶边与边缘掉漆磨损细节
贴图软件中的装甲躯干视图,展示材质堆叠结果

护甲是一部分,但面部也需要润色。因为头部是从 Texturing XYZ 的 VFace 扫描开始的,我本来就有一个非常扎实的基础。我在贴图阶段的目标是通过夸张眼周与唇部的颜色让它更风格化一些。我加了一些红、蓝、黄,修了修嘴唇,并用曲率作为高度图让法线细节更锐利一些。基本就是这些。因为 VFace 给了这么好的起点,我不需要动太多。

上色后的男性面部模型,眼周与唇部颜色更饱和

毛发

我想稍微涉足一下毛发制作。角色是军人,所以我的目标是给他们做短发寸头。头发我不打算走完整的发片流程,但眉毛和睫毛我愿意做。

毛发交付物分两部分。第一部分是发帽(hair cap):一张位于发片与头部网格之间的带贴图网格。第二部分是眉毛的发片。因为发际和胡子都会做成寸头,我知道它们不需要发片,只有眉毛需要。

我在 Maya 里用 XGen 做发帽。等我收集到能作参照的资料之后,第一步是把头部网格上不打算长头发的那部分分离出去。

灰色头部模型的四分之三侧面,用于检查造型

这个阶段的结果还不能直接用。虽然头发在那里,但法线朝向不对——它们朝着摄像机。要解决这个问题,我们需要把 XGen 描述(description)转换成交互式毛发(Interactive Groom)。转成 groom 之后,就能把毛发的法线对齐到网格表面。

头盔外壳模型,表面带有明显的污渍与磨损
贴图软件界面截图,红字标注了颜色与生成器的使用顺序
深色背景下男性头部侧面的暗部剪影

完成后,我们可以把它转换成网格,并把贴图烘焙到头部网格露出的那个切出的部分上。我基本把所有贴图都从这里烘出来,颜色则在 Substance 3D Painter 里做。

这部分我本可以再花更多时间收尾,但我不想在一个之后会被头套盖住的东西上投入太多。在制作里你也不会在这上面花太多时间,因为角色 90% 的时间都戴着头盔或头套。最后再说一点:眉毛。细节就不展开了,因为流程和任何标准发片流程一样:把发丝烘成贴图,做出卡片条,再放到网格上。

我用 FiberShop 做发丝,用 Maya 的 Groomer’s Tools 插件做卡片。制作发片时 FiberShop 可以换成 XGen;而且以后我大概不会再使用 FiberShop,因为我碰到过很多奇怪的 bug 和崩溃。它甚至可能已经停更了。不过 Groomer’s Tools 是个救星,它为制作发片加了很多提升体验的功能,让整个流程不再让人望而生畏。

姿态

毛发告一段落,角色也就定稿了,接下来只需要让它动起来、摆出姿势。我在 Blender 里用一个叫 Auto-Rig Pro 的插件摆姿势。如果你只需要静帧姿势,它能让你很快拿到一个可用的姿态。我还没试过把它接入动画流程,但对静态姿势来说它非常好用,能省下大量时间。以前我总是没法把角色的姿态摆成自己喜欢的样子,有了 ARP 之后好太多了。

虚幻引擎视口截图,角色被放置在带网格的场景中

这个项目里我做了两套绑定:一套用于静态姿势,就是你上面看到的;另一套是虚幻引擎 5 的骨架。我把角色蒙皮到 UE5 骨架上,想看它与物理资产的互动,以及枪的线缆能做到什么程度,因为那是我比较担心的地方。

我很确定要两把不同的枪配两个不同的背包。其中一把枪有一条从弹匣连到背包的线缆,这也是我想要的。最后我做了一套自定义绑定:枪与背包之间的每根骨骼都有自己的物理球体,再调一调参数,就成功了。我很想展开讲,但那意味着要把虚幻引擎处理物理的方式、以及我一开始有多吃力都掰扯清楚。

动画使用 Advanced Locomotion System 运行。把角色蒙皮到现成的 UE 骨架,正是让它成立的关键。枪花了更长时间才跑起来,我用 Claude 帮我理清了这部分,写了自定义脚本,也 vibe-coding 了一些工具才让它跑通。在绑定这件事上,它帮了我很多——让我理解了如何把这样一个助手纯粹当作编程帮手带进工作流:一个帮你做实现、做自定义插件与脚本的帮手。

关于做游戏角色美术师,还有一点想说的。谈到游戏开发,我总习惯把视线放到角色之外。我的工作并不始于、也不终于把角色从零做出来。我认为自己也有责任去考虑动画和概念设计;当我同时参与前后的环节时,我的作用才最大。说到底,这份工作并不是「做出一个很棒的角色」本身,而是做出一个尽可能贴合世界观与开发周期的好角色。

这里是我尝试的东西:一段完全用代码做出来的、非常简单的通用眨眼与眼球动画。它不需要多特别,只要角色待机时有东西在动就行。原理是给眼球与眼睑骨骼加上随机位移,中间是随机间隔。注意看贴图,以及我在贴图还没完成时就拿它瞎折腾——拖延症!

从拖延症出发,我们进入展示环节。

渲染

展示部分,我很确定要在虚幻引擎里复刻原始概念图。此外我还想要不同背包与枪的姿势、头部/枪/背包的渲染、技术渲染,最后还有高模渲染。为了规划需要什么,我按软件来拆:

  • 虚幻引擎:主场景、角色转台、枪械渲染、动画测试;
  • Marmoset Toolbag:技术渲染;
  • Maya(Arnold):高模渲染

虚幻引擎里的主场景绝对是用概念美术师的思维做的。如果你把镜头拉远,这个场景毫无道理;所有东西都纯粹为了支撑这个镜头而摆放。地面用的是一张随手挑的 Quixel 泥地贴图,上面散布了一个 Quixel 树木资产,好让我有东西从地里探出来。烟雾资产其实就是我按构图需要摆放在关卡各处的面片。

动图:角色在场景中的开火动作循环,枪口带火光与烟尘

烟雾资产就是把烟的照片贴在面片上再摆好,爆炸、枪口火光以及划过空气的橙色光束也是一样。光束是用一个非常简单的着色器把柔和的圆形拉长做出来的。

贴图软件中的材质参数面板截图,包含显示与通道设置
动图:三维视口中一块灰色平面与坐标轴,用于搭建场景地面

这就是我在虚幻引擎里搭场景的方式,不过我还得渲染转台。要在虚幻引擎里渲染任何东西,都得启用一个叫 Movie Render Queue 的插件。它能让你把渲染任务排队,如果你想在虚幻里渲染什么,这是个非常有用的工具。

再展开讲一点。我在关卡里放了一个展台,背后是我在 Marvelous Designer 里做的幕布。展台被设定为在八帧里旋转 360 度,这样我就得到八张图,每张相差 45 度,用它们就能轻松做出简单的 GIF。相比让角色连续旋转几秒钟,我更喜欢这种方式。我觉得八张图的做法对眼睛更友好,也给了你时间去看每一个角度。

渲染场景中的圆形展台与后方垂坠的幕布

这就是我的展台:放在上面的任何东西都会跟着转。我为每个机位都建了一个关卡序列(Level Sequence)。这个例子里我用的是 Sequence_Front,也就是用于正面渲染的序列与机位设置。

虚幻引擎的渲染队列窗口截图,左侧为待渲染的序列列表

在 Movie Render Queue 窗口里选中它,就是这个样子。注意配置设为 Preset,并选中了我自己做的 UltraSettings 预设。

虚幻引擎渲染设置面板截图,使用自定义的 Ultrasettings 预设并开启抗锯齿

最重要的设置大概就是开启路径追踪(Path Tracer)。这套设置让我能快速替换模型与姿势。拿到这些渲染之后,我再来做技术渲染。技术渲染我不在虚幻引擎里做,因为凭经验我知道要渲染平光、无光照的模型得走变通办法:你得把每张贴图接到一个特殊的无光照材质上。Marmoset Toolbag 在这件事上直观得多,所以我所有的技术渲染都在那里完成。

Maya 视口里并排摆放的四个高模角色,用于批量转台渲染

只要点一下 Add New,就能选择要渲染哪个通道(pass)。最后是高模渲染。这些是受《战神》系列的高模渲染启发做的。用 Arnold 的曲率着色器(aiCurvature)渲染,是展示角色雕刻细节与纵深的绝佳方式。

Maya 视图中的幕布与展台场景,画面中央是灰色人物半身高模

这是我场景的预览,全身渲染用的也是同一套。

Arnold 着色器节点图,多个曲率节点与输出节点相连,用于高模渲染

着色器设置长这样。它做的只是把一张小细节和一张大细节的曲率通道,同一个 AO 节点组合起来,并对输出做钳制。如果不做钳制,结果就是纯黑白的。

两个戴着护颈的灰色头部模型并排,表情严肃

结语

希望这篇读起来有意思。我每次都会被「做出这样一个角色要考虑这么多事情」吓到。尽管我尽力了,还是不得不舍掉很多东西,否则这篇文章会变成 40 页的论文。我总有一种倾向:从我正在做的东西里抽离出来,用角色与游戏美术更宏观的视角去看它。

这个项目因为一些生活中的不顺,花的时间远超预期。就我个人而言,我不喜欢在项目上拖太久;我想探索的点子太多了,任何项目做到一半,我就已经在想下一个。我很感激项目中收到的反馈,其中一条把我的脸推向了更风格化的方向。行业正在燃烧,加上 AI 带来的不确定,让一切都变复杂,也让你做的每件事都多了一层紧迫感。至少对我来说是这样。我越来越觉得,慢下来、享受工作本身而不是结果,是很重要的。

我最初做任何和艺术有关的事,是因为它是一种逃离,也是因为我喜欢做。我认为不可否认的是,一旦你开始靠艺术赚钱,你就会牺牲掉其中一部分快乐,因为它变得更严肃了。我坚信,作为一名职业艺术家成长的一部分,就是找到自己的平衡,以及你与这种转变之间的关系。这个问题没有标准答案;艺术天生就非常个人化,不可能给出适用于所有人的建议。

对我来说有用的是:把注意力放在工作上。你可以抽离出来,看到自己开启一个很棒的新项目,并想象成品带来的那种兴奋,但这可能会反噬。在一个像我们这样混乱的世界里,你并不总有权力或掌控力把事情做完。有时候你只是失去了当初想做的事的方向,然后突然陷进一片创作的泥沼,你觉得必须硬着头皮走过去,因为你想做完点什么。把注意力放在工作上。你会有些项目开了头却没做完,也有些做完了。无论怎么看,它们都包含「工作」这件事。专注在工作上,其余的会随之而来。过程远比成品重要。毕竟,成品只是你过程的顶点。

再次感谢阅读!

更多角色与道具的制作拆解可以查看 案例教程 分类;

文中提到的 UV 展开工具可以查看 Auto Unwrap;

Maya 与 ZBrush 之间的数据互导则可以查看 GN ZBrush Maya Import Export Tool。

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