引言

这次要拆解的,是我最近完成的一件风格化矿车(Minecart)道具。我叫 Raphael Fabris,是一名自学的 3D 艺术家,做这行大约 6 年了。一切都始于疫情隔离期间,那时我还在大学最后一年,学的是完全另一个专业。我的信息流里出现了一个关于独立游戏开发日志的 YouTube 视频,它让我非常着迷,以至于我马上开始寻找自己动手做的办法。

在那过程中,我决定上网试着学点 3D 建模基础,好给自己做的小游戏做素材,但这件副业很快就变成了我最大的热情。现在我的主要方向是游戏 3D 美术,做这行也大约有 4 年了。我有幸以自由职业者的身份参与过几款游戏,比如《指环王:重返莫瑞亚》,还有一些仍在保密期内的项目。

矿车项目的起步

下一个项目,我想能一次练习好几件事,比如风格化雕刻和风格化贴图,这两者都受到《Wayfinder》的启发——对我来说,这款游戏的画面真的非常惊艳。

在做高模和贴图时,我最头疼的材质之一就是木头,所以看到这条概念图时我就想,这正是能同时练这两件事的绝佳素材。原始概念出自 Yuriy Gaber,整体造型我也用 Fenix Xu 的版本做了参考。

两版矿车概念图并排,左侧来自 Yuriy Gaber,右侧是 Fenix Xu 的版本

建模

不管做什么项目,我都喜欢从 Maya 开始,因为在 Maya 里我对网格的尺寸和位置感觉更有掌控力。

这次也不例外,尤其是因为这个模型非常方正,没有什么奇怪的形状。对于这类由不同部件组成、这次是一根根木梁和木板的资产,我喜欢在 Maya 里起白模还有另一个原因:我对倒角的统一性有更好的掌控。

做到这一点的技巧之一,是用 Absolute 而不是 Fractional 来加倒角,这样你就不必靠肉眼去逐个猜。

在 Maya 中搭好的矿车与木铲粗模,整体造型方正

在白模阶段我还有一点会特别注意,就是网格的复杂度。比如这把铲子的刃部,你会看到它由两块独立的子网格组成,而不是一整块,配合良好的布线可以避免出现挤压。

这样处理的原因是我知道自己在这一件上会用到 DynaMesh,而且我很清楚这块东西的处境:这是矿车上的一把木铲,意味着这部分会被严重磕碰和损坏,所以表面根本不需要做得干净。

两把木铲的对比,左图展示铲刃的网格拓扑,右图为成品高模

我非常建议所有使用 Maya/ZBrush 流程的人都装一个导入导出工具。在我看来,这大概是这个领域里最省时间的工具了。我用的是 GN ZBrush Maya Import Export Tool,不过我知道还有其他选择。

为了在这一件上做出我想要的味道,我用移动选区遮罩配合 DynaMesh 来做大的轮廓调整,用 Dam Standard 做表面细节,用 Knife Curve 搭配 Trim 来做倒角处的细节。

矿车车斗的低模,画面中显示用于调整倒角的操纵手柄

在下面的视频里,我也演示了金属表面的这种有机感细节是怎么做出来的。整个项目里我都用 Dam Standard 来画这些细节;关键在于同时控制好笔刷的方向和力度,这样细节才会显得有机,而不是一条条被挤出来的线。

UV 展开

低模部分我决定重新画一套布线,而不是沿用粗模的那套,因为我已经把轮廓和倒角改到了沿用原始布线并不划算的程度。

由于这件资产不需要承担任何形变,我没有在意布线是否均匀分布,而是把大部分面数放在轮廓和倒角的变化上,让游戏模型依然显得足够有机,而不会有低模感。导轨是例外,因为我知道在最终版本里我想让它弯起来。

经过雕刻的矿车高模,木板与车轮表面已有明显的使用痕迹

UV 方面,我想尽可能避开镜像感,同时又要让纹素密度在低分辨率下也足够好。这个视频展示了我是带着这样的想法来展开 UV 的。

贴图

从这个项目一开始,我就知道自己想做一种绘画感、风格化的表现,同时保留 PBR。我决定整个过程都在 Substance 3D PAInter 里完成,而不是再把 3DCoat 也混进来,因为我喜欢尽量压缩软件清单,免得过于复杂的流程妨碍我的创作练习。

在动手之前,我喜欢先给材质定下基本框架。做法是先用曲率、AO 这类生成器做出基础色和几张填充图,再在基础色上给一个光照方向来增加体积感。

手绘的木板材质基础色,为后续手工上色定下基调

之后我喜欢直接进入手绘。老实说,我在这一环的流程会变得有点乱,所以强烈建议你为了自己好,一定要给图层命名并整理好。

我有一个习惯是在填充图层上作画,而不是在绘制图层上。这样能帮我避免分心:如果我在画阴影,就没法画到一半突然换个颜色去画高光,于是事情就更有条理,也不会所有细节都散落在不同图层上。

你在视频里也能看到,我喜欢手动去画子网格之间的 AO 接触阴影,而不是依赖烘焙信息,这样可以让 AO 烘焙保持干净。

快速制造色彩变化的一个办法是用 RGB 噪波。上网搜一下,你会找到很多不错的贴图来帮你打破那种平涂感。

另外,我真心认为,不管你打算在哪里渲染资产,都至少要为最终场景搭一个蓝图。不同的 3D 软件之间,效果会差得非常多。

在这个项目里,我知道自己想放到 Unreal Engine 里渲染,主光源偏黄,所以烘焙一结束我就把场景的白模搭了出来,并不断确认最终场景里的效果。你在图里可以看到,Substance 3D Painter 和 Unreal Engine 之间的差别很大。

同一批贴图在 Substance 3D Painter 与 Unreal Engine 中的效果对比

灯光与渲染

我想让渲染场景尽量简单,所以用了三点光加一盏天光,也就是 Unreal 默认的光源。

但我还想做出那种强调矿车正面的「神光」效果,而我能找到的最好方案,就是用一盏聚光灯配合 Unreal 自带的雾气。

至于余烬效果,我是照着 Royal Skies 这个一分钟教程 做的,过程非常简单。

结语

这是个非常有趣的项目,因为我终于去研究了自己平时最躲着的那几件事,比如风格化的木质材质和手绘。我也非常建议新手以及其他所有人这样做:按你清楚知道自己需要提升的地方来挑项目。

这很难,你可能做到一半就想放弃;我这么说是因为我也有同样的感受,但请咬牙撑过去。到最后它绝对值得,因为在完成一个学到新东西的项目之后,你会比重复自己已经很熟练的流程有满足感得多。

非常感谢你读到这里,也希望它能在某些方面帮到你今后的项目。更多同类拆解可以查看 案例教程 分类,风格化环境与道具的做法可以参考 维京环境搭建案例 与 Auto Unwrap。

矿车最终渲染,光柱打在车头,画面中飘着余烬

 

声明:本站所有文章,如无特殊说明或标注,均为本站原创发布。任何个人或组织,在未征得本站同意时,禁止复制、盗用、采集、发布本站内容到任何网站、书籍等各类媒体平台。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。