引言
UNFROST 由一支极小的团队开发。基本上只有两位核心开发者:Fedor 和 Alex。
Fedor 负责整体游戏方向、设计、制作与市场;Alex 专注程序、系统、玩法与技术实现。与此同时,游戏设计对我们来说很大程度上是一个共同的创作过程:我们一起讨论并推进核心机制、点子与重大决定。

Fedor:我在 2016 年从平面设计转入游戏开发,那一年创立了 Nord Unit。2018 年我们发布了第一款游戏《Hyperforma》。从一开始,我就对把游戏做成一种完整统一的体验感兴趣:把画面、声音和机制结合起来,给玩家带来一些新的东西。
很长时间里 Nord Unit 主要做移动平台。当时这对小团队来说门槛更低,也是快速增长的市场。但久而久之,我们发现自己花在变现与经济系统上的时间比做游戏本身还多。这和我们最初开始做游戏的原因差得太远。
UNFROST 在很多方面成了我们回到那个最初想法的机会:为了体验本身而先做好一款游戏。
Alex:我也在移动游戏领域做了很多年,从超休闲项目到复杂得多的 MMO。我参与过的最后几个大项目之一是移动 MMO《Broken Sun》。在 UNFROST 之前,我也在 Steam 上发布过几款独立作品。
所以我们的背景和日常职责不同,但本质上是一起在构建 UNFROST——从最早的点子与原型,到最终的玩法。

起步阶段的 UNFROST
最开始,我们想围绕一种感觉来构建游戏:玩家不只是在和敌人作战——环境本身也在与他们为敌。南极几乎完美契合这一点:寒冷、大雪、能见度差、巨大的空旷空间与孤立感,在加入任何超自然元素之前就已经制造出紧张感。
在这种设定下立刻想到两个主要灵感来源:John Carpenter 的《The Thing》与 H. P. Lovecraft 的《At the MountAIns of Madness》。宇宙恐怖就是从这里来的:生物异常、未知生命形式、心理影响,以及强大到让普通人从根本上感到无法抗衡的存在。
这引出了 UNFROST 背后的核心想法之一:你不能只是把「主怪」打到死。一个 Riftborn 同时是威胁、研究对象与任务目标。玩家必须调查它、找到它存在的痕迹、弄清自己面对的究竟是什么,然后才想办法消灭它。
UNFROST 首先面向那些喜欢合作恐怖游戏的玩家:取胜不只靠射击和反应,也靠沟通、共同解决问题,以及在一切都不按计划发展时随机应变。我们也非常热衷于系统性游戏——难忘的瞬间来自机制之间的相互作用,而不只是脚本化的演出。

构建游戏世界
UNFROST 设定在近未来。在沉睡千年的冰层之下发现来源不明的古代遗迹之后,南极成为一场全球性威胁的中心。对遗迹的研究导致出现了连接我们世界与其他维度的裂谷。
裂谷成为巨大能量与新技术的来源,但与此同时,它们也引发其影响范围内研究站的迅速崩溃。考察队失去联系,人员失去理智,无法用任何常规方式分类的生命形式开始从异常区域中出现。
其中最为危险的就是 Riftborn——能够影响人类心智的巨大存在。更棘手的是,从安全距离消灭它们是不可能的:要弄清某个 Riftborn 的性质并找出它的弱点,考察队必须进入其影响范围之内。玩家参与的正是这些行动。每一次任务同时是一次调查、一次完成委托目标的尝试,以及一次团队可能根本回不来的风险。

确定视觉风格
我们希望 UNFROST 显得真实、可辨识,因为我们认为当某种不可能之物渗入玩家本就相信的世界时,宇宙恐怖的效果最好。UNFROST 的视觉语言建立在三种主要环境的交汇之上:
- 南极本身:自然景观、冰、雪、岩石,以及巨大的空旷空间;
- 人造环境:研究站、技术建筑与设备。这一侧的世界由直线、锐利的边缘和功能性的工业形态主导;
- 外星生物质:这一部分与人类创造的一切形成对比。它的语言是有机的:网、根、增生、圆润的表面,以及用途或来源并不总能立刻看懂的结构。
我们视觉语言的第二个主要元素是尺度。南极不断让我们强调人是多么渺小、多么脆弱:巨大的空旷空间、有限的能见度、暴风雪、冰原中央的小型站点,以及可能远在天空某处的巨大生物。

正因如此,灯光、天气与能见度对我们来说不只是让画面好看的手段。它们直接支撑恐怖体验。有时玩家能隔着几百米看到威胁;有时只能看到它的轮廓或它存在过的后果;有时他们只是因为周围的世界开始变化,才意识到它就在附近。
开发工具
我们主要使用 Unity 6,因为我们对这套生态非常熟悉。团队很小的时候,尽快从点子走到可运行的原型、确认某个机制是否真的成立,尤其重要。高清晰度渲染管线(HDRP)也能让我们达到符合美术方向所需的画面质量。
我们还使用若干用于程序化生成的自定义工具。它们帮我们在制作中省下时间,更快进入真正的玩法部分。

比如我们有一个南极基地的程序化生成器。我们先在 Figma 里设计布局,再导入 Unity,配置墙面、地面、天花板的资产,摆好门,很快就能得到一个完整关卡的基础结构。
之后我们再手动处理环境,添加细节、独特物件、灯光,以及某个具体地点所需要的一切。这样我们就能把制作中最重复的部分自动化,同时对最终结果保留完全的手动控制。

游戏机制
核心思路是每次任务都从不确定开始。任务是程序化生成的:地点、关键物件的位置,以及与某个特定 Riftborn 相关的线索,全都会变化。玩家无法事先背下一条最优路线。
Riftborn 是任务的核心机制。常规武器无法摧毁它,所以遭遇它就变成一场调查。玩家探索废弃基地、洞穴与异常区域,收集线索,试图弄清这个生物的弱点。一旦收集到足够信息,他们需要准备正确的弹头组合,呼叫一次能够消灭目标的核打击。
与此同时,Riftborn 不会等着玩家。它整场任务都存在于世界中,并持续施压:它影响角色对现实的感知、对玩家的行动做出反应、可以直接发起攻击,甚至能摧毁地图的一部分。我们想让玩家在整个行动过程中都感受到它的存在,并不断根据正在发生的事调整计划。

同一时间,队伍还要寻找补给与武器,完成诸如提取珍贵科研数据或生物样本之类的支线目标,并决定为了额外奖励愿意承担多少风险。主线与支线目标会提供经验和在不同承包商那里的声望,解锁更高级的装备与新任务。
还有一点很重要:Riftborn 不是某一个 Boss 的名字,而是整整一类生物。在我们的公开素材里,目前主要展示了一种,但游戏结构本身就是为支持拥有各自特性、行为与调查方式的不同 Riftborn 而设计的。
创作上的挑战
最能说明问题的一个例子就是 Riftborn 本身。最早的版本里,我们把它设想成生活在冰下、从下方发起攻击的生物——有点像《沙丘》里的沙虫。纸面上,这个点子很有戏剧性,也非常契合南极。
但原型很快就暴露了问题:玩家与这个主要危险来源之间几乎没有视觉联系。冰下发生了什么事,角色受伤或死亡,但玩家往往不明白这个生物到底做了什么,甚至不知道它在哪。不确定性在恐怖作品里很重要,但当因果关系完全无法读懂时,恐惧会出人意料地迅速变成挫败感。
于是我们彻底改变了概念,把 Riftborn 做成会飞的生物。事实证明这个方案强得多。现在它能从很远的地方被看到;玩家可以追踪它的移动,试着判断危险有多近。同时我们也没有丢掉无助感——倒不如说,天空中那巨大的轮廓成了环境里一个恒常存在的部分。
这个例子很能说明我们的开发方式。我们尽量不因为某个想法在设计文档里听起来不错就死抱着它不放。如果原型显示玩家没有得到我们想要的那种感受,我们愿意改动哪怕相当基础的部分。

未来计划
比起任何别的事,我们最想做出一款玩家会记住的游戏。如果几年之后还有人能记得 UNFROST 里某个具体情境,并对朋友说「你还记得那次 XYZ 吗?」,那就太好了。
与此同时,我们不把发售看作终点。UNFROST 的结构给我们留出了长期持续开发的空间:加入新的 Riftborn、新任务、地点、承包商、装备,并扩展南极事件周围的世界。
我们希望玩家不断遇到新的情境、威胁与故事,它们从一起游玩的过程中自然浮现出来。

目前支持 UNFROST 最简单也最有帮助的方式,就是在 Steam 上把它加入愿望单。我们也已经开放了试玩测试的报名。如果你想在早期阶段看到这款游戏,并帮我们用真实玩家测试它的系统,可以直接在 Steam 上申请资格。
当然,也请告诉那些可能喜欢合作恐怖、生存与系统性游戏的朋友。对我们这样的小项目来说,这种自发的关注真的意义重大。
更多同类拆解可以查看 案例教程 分类,同类恐怖作品可以参考 《Signal Veil》公布 与 UHFPS 恐怖 FPS 完整套件。


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