大家好!我是 Rosen。在这篇简短的拆解里,我想展示如何改进裂纹,摆脱大多数人惯用的那种规则、斜坡、模糊的形状。那就开始「裂」吧!

常规裂纹 / 紧凑裂纹 / 增加形状高度:

用常见做法做出的裂纹砖石表面,裂纹是规则的斜坡模糊形状
同样采用斜坡模糊裂纹的砖石表面,展示多数人惯用的效果
常规斜坡模糊裂纹在近景下的表现,边缘圆钝

做法有很多种。我用的是 Flood Fill 方法,不过你也可以用常规的 Tile Generator,把尺度设得极小、灰度随机化,再用 Distance 与 Edge Detect 得到主形状。我用的这种方法会得到依赖形状的裂纹,因为它来自我们的主形状:先接 Flood Fill,再经 Flood Fill to Gradient 与随机灰度。然后把 Gradient(上)与随机灰度(下)做 Distance,就得到随机化的形状。你可以做两次再混合以获得更多变化,最后再做一次 Edge Detect。如果你需要优化图表的性能,我会推荐 Tile Generator 那套方法,因为 Flood Fill 很贵。

用主形状经 Flood Fill、Flood Fill To Gradient 与随机灰度做加法得到裂纹图案
改用超小尺度与随机灰度的 Tile Generator 再做距离与边缘检测得到的裂纹

有了主裂纹形状之后,我们可以用 Directional Warp、Multi Dir Warp 或任何其他 Warp 来扭曲形状。在我这里先跳过这步。通常到这个阶段,多数人会用 Perlin 或 Clouds 噪声做一次 Slope Blur 再混合裂纹。这完全可行,通用而且适用场景很多。

在主形状上施加 Slope Blur 并用 Perlin 或 Clouds 噪声混合裂纹的节点图

现在来看看这个项目里的裂纹是怎么做的。在初始形状上做过 Slope Blur 之后,我们再用一次 Slope Blur,但底部输入换成裂纹本身——先轻微模糊(0.33),再做 Invert Grayscale。Slope Blur 的数值设得很低,比如 0.02。这样形状会收缩,并在顶部形成一条漂亮的细边。之后你可以继续玩,比如再模糊一次或做扭曲。这个技巧对陶瓷砖、开裂与锐利切口都极其实用。

第二次 Slope Blur 把裂纹模糊 0.33 并反相灰度,让形状收缩并在顶部形成细边

最后,为了给形状增加更多真实感与变化,我们可以让每一块裂开的碎片各自偏移角度与高度。我们对最终裂纹做 Invert Grayscale,再用 Histogram Scan 或 Levels 收紧形状,然后 Flood Fill。接着 Flood Fill to Gradient 并随机化角度,再叠一个 Random Grayscale。把这些结果混合到主形状之上,就得到了每块碎片的独立变化。

反相灰度、Histogram Scan 收紧形状再 Flood Fill,随机化角度与灰度的节点图

这里可以看到它在实际中如何工作。基础形状 > 叠加随机灰度 > 叠加随机斜坡 > 减去反相的裂纹形状:

在基础形状上叠加随机灰度的效果,让每块石头明暗不同
在基础形状上叠加随机斜坡的效果,让每块石头的角度各不相同
从基础形状中减去反相裂纹形状后的效果,石块之间开始出现缝隙
最终结果:紧凑而深的裂纹,每块新形状都有不同的偏移与角度

这样就得到了最终结果!紧凑而深的裂纹,每一块新形状的偏移与角度都不相同。这里的形状有些夸张,是为了突出效果,但每一步都在为我们在现实中看到的那种真实感与随机性加分。希望这份拆解对你有用!

更多材质制作拆解可以查看本站 案例教程 分类;

想了解同一套软件做砖石图案的思路,可以看 使用 Substance 3D Designer 制作风格化砖墙材质,想了解这套节点流程所在的软件版本,可以参考 Substance 3D Designer 16.0 发布:3D 散布 + SDF 建模 + OpenPBR。

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