大家好!我是 Rosen。在这篇简短的拆解里,我想展示如何改进裂纹,摆脱大多数人惯用的那种规则、斜坡、模糊的形状。那就开始「裂」吧!
常规裂纹 / 紧凑裂纹 / 增加形状高度:



做法有很多种。我用的是 Flood Fill 方法,不过你也可以用常规的 Tile Generator,把尺度设得极小、灰度随机化,再用 Distance 与 Edge Detect 得到主形状。我用的这种方法会得到依赖形状的裂纹,因为它来自我们的主形状:先接 Flood Fill,再经 Flood Fill to Gradient 与随机灰度。然后把 Gradient(上)与随机灰度(下)做 Distance,就得到随机化的形状。你可以做两次再混合以获得更多变化,最后再做一次 Edge Detect。如果你需要优化图表的性能,我会推荐 Tile Generator 那套方法,因为 Flood Fill 很贵。


有了主裂纹形状之后,我们可以用 Directional Warp、Multi Dir Warp 或任何其他 Warp 来扭曲形状。在我这里先跳过这步。通常到这个阶段,多数人会用 Perlin 或 Clouds 噪声做一次 Slope Blur 再混合裂纹。这完全可行,通用而且适用场景很多。

现在来看看这个项目里的裂纹是怎么做的。在初始形状上做过 Slope Blur 之后,我们再用一次 Slope Blur,但底部输入换成裂纹本身——先轻微模糊(0.33),再做 Invert Grayscale。Slope Blur 的数值设得很低,比如 0.02。这样形状会收缩,并在顶部形成一条漂亮的细边。之后你可以继续玩,比如再模糊一次或做扭曲。这个技巧对陶瓷砖、开裂与锐利切口都极其实用。

最后,为了给形状增加更多真实感与变化,我们可以让每一块裂开的碎片各自偏移角度与高度。我们对最终裂纹做 Invert Grayscale,再用 Histogram Scan 或 Levels 收紧形状,然后 Flood Fill。接着 Flood Fill to Gradient 并随机化角度,再叠一个 Random Grayscale。把这些结果混合到主形状之上,就得到了每块碎片的独立变化。

这里可以看到它在实际中如何工作。基础形状 > 叠加随机灰度 > 叠加随机斜坡 > 减去反相的裂纹形状:




这样就得到了最终结果!紧凑而深的裂纹,每一块新形状的偏移与角度都不相同。这里的形状有些夸张,是为了突出效果,但每一步都在为我们在现实中看到的那种真实感与随机性加分。希望这份拆解对你有用!
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想了解同一套软件做砖石图案的思路,可以看 使用 Substance 3D Designer 制作风格化砖墙材质,想了解这套节点流程所在的软件版本,可以参考 Substance 3D Designer 16.0 发布:3D 散布 + SDF 建模 + OpenPBR。


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