概要

《Star Wars: Galactic Racer》动画总监 Andy Miller 拆解这款高速竞速游戏的动画管线:载具物理直接驱动分层动画系统,角色表演由 Xsens 动捕与 MetaHuman 完成。

《Star Wars: Galactic Racer》的世界建立在三件事上:以惊人速度飞驰的载具、形态差异极大的飞行员,以及足够壮观、值得玩家冒险一试的撞车。这给动画出了道难题:每一个动作都必须同时体现载具的物理表现与玩家的输入,又不能干扰玩家躲避以最高 700 km/h 迎面而来的障碍。

为弄清 Fuse Games 如何应对这个挑战,我们采访了动画总监 Andy Miller。他的职业生涯横跨二十余年,涵盖玩法动画、过场动画、预告片与广告;此前参与的作品包括《Need for Speed Rivals》《Heat》《Unbound》、三款《Battlefield》、两部现代《Star Wars Battlefront》,以及《Halo 4: Spartan Ops》等项目的过场动画。

在这次访谈中,Miller 拆解了一条涉及 Maya、MotionBuilder、Xsens 动捕服、MetaHuman 技术、Speech Graphics、Unreal Engine 与快速预演(previs)的管线,也谈到了一些不那么常规的参考:Burnout 的撞车画面、动物纪录片、《Drive to Survive》、动作控制器,以及袜子手偶。

《Star Wars: Galactic Racer》现已登陆 PS5、Xbox Series X|S 与 PC。

沙漠环境中的赛车,车体两侧是粉紫色能量轮,视角为第三人称追尾

《Star Wars: Galactic Racer》围绕速度、危险、撞击,以及在星战银河中竞速的幻想构建。从动画团队的角度看,让游戏显得高速、有实体感又有星战味道,主要支柱是什么?

Andy Miller:开放式座舱、风格各异的角色阵容,加上以毫秒计的操作节奏,让我们在处理玩法动画时聚焦两点——游戏手感与忠于角色的塑造。我们把动画系统设计得响应迅速、与玩家输入直接挂钩,让玩家得到清晰反馈,动作也有直接的物理回应。

同时,这种直觉式反馈要覆盖我们庞大的角色阵容,并且让他们看起来确实属于星战银河。这意味着要支持体型与比例差异很大的角色,其中一些还有独特构造,例如多条肢体或垂坠的触须。我们的目标是让每个角色都显得独特,把玩家带入那种星战体验。

竞速游戏通常依赖物理、镜头、特效与音效,但动画对载具手感的作用依然很大。动画团队如何与设计、物理与操控团队协作,来表现加速、漂移、加速冲刺、碰撞与复位?

Andy Miller:我们的动画系统直接绑定载具物理与控制器输入。我们与其他工种紧密配合,取得加速、转向输入、撞击方向,当然还有撞车状态这些数据。这些数据驱动我们的分层动画系统,把多种动画与姿势组合起来,将载具的物理性直接反映到驾驶员身上。这在飞行摩托上最明显:骑手的反应能清楚说明车辆压弯有多狠、跳跃落地有多稳,落地糟糕时还会有更夸张的受击动画。再加上特效、镜头与音效,整体体验非常具身。

游戏里有多种赛车类型,而不只是经典的飞梭赛车。团队如何处理不同载具级别、剪影、引擎、部件与运动特性的动画,让每一类在高速下都显得不同?

Andy Miller:角色众多、可驾驶的载具也多样,要让他们都能可信地驾驶每种载具,同时保持一致的玩家反馈,确实有些独特挑战。我们从一套所有角色与载具共用的 Animation Blueprint 出发,它定义了把载具物理与玩家输入转换为各种姿势、混合空间与动画的基础逻辑。

这套蓝图涵盖每个飞行员静止坐在起跑位时的基础姿势与待机动画,也延伸到高速时的反应、压弯,以及撞车时捶打操控装置的动作。之后我们再为它创建子蓝图,替换成各角色独有的动画与姿势。这样既能保证玩家反馈清晰一致,又能保留角色的独特细节——例如 Sebulba 加速时胡须被风吹得更急,或是小个子 Biddy Blas 压弯时双腿挂在车外。

星战载具有一套很具体的物理气质:它们可以很未来、很怪异,但仍要显得有机械感、有重量、像手工造出来的。这如何影响你们处理载具部件、引擎运动、悬挂、损伤与撞击反应的方式?

Andy Miller:载具的物理手感,以及引擎膨胀、松动的面板、撞击时脱落的部件,这些功劳都属于我们极具才华的物理工程师、技术美术与特效美术。动画参与了早期原型与预演,帮助确立其中一些特性,但最终成品里这些系统都是动态驱动的,带来了丰富的表现,尤其在对战与撞车时最出彩。举例来说,我们最早期的飞梭原型是用骨骼动画做出「两台强劲引擎向略微不同的方向拉扯、拖着后面的飞梭车厢」的感觉。我很高兴地说,物理工程师接手了这个困难的三体问题,做出了比纯动画系统更有动态、更响应灵敏的东西;尤其是那些部件在撞车时脱落并继承物理,四散飞出的效果非常精彩。

昏暗的岩石峡谷,赛车高速掠过,车体擦出火花
夕阳下的巨大环形拱状结构横跨水面,赛车从浅水中掠过并激起水花

因为《Galactic Racer》是高速街机竞速,玩家几乎要在瞬间理解撞车、击倒、擦身而过、赛道危险与路线可读性。动画如何在不过度干扰玩家的前提下传达危险与反馈?

Andy Miller:有时难点恰恰是「不要做太多」。在玩家认知负荷较低的时刻,我们为角色做了很多有趣的动画。比如每位飞梭赛车手都有独特的翻车动画——捶打操控装置、捂脸懊恼——这些时刻玩家已经没有多少输入,因为已经撞了;而维修区里的角色也各有独立的动画组,用来表现他们交谈时的个性。

但当世界以 700km/h 从身边掠过时,动画必须聚焦在操控与响应这些关键反馈上。我们做了些小细节,例如玩家使用后视镜头时角色也会回头看,我觉得这是很棒的细节,让玩家感到自己与所选飞行员之间有联系;但如果在还要躲避赛道危险、与对手缠斗、触发能力的同时加入过大或过强的表演,就会分散注意力、损伤手感。和所有事情一样:先有想法,再做原型,然后跟随「好玩」的方向。能提升体验的才留在游戏里。

两名长颈外星赛车手的角色设定,前后视角各一组,一人穿杏色背心、一人戴护目镜,背景为灰色

团队在为星战竞速开发动画时用了哪些参考——电影素材、以往的星战游戏、现实中的赛车运动、特技画面、航空、气垫船、Burnout 式撞车,还是内部原创测试?

Andy Miller:一个典型角色的动画组通常从一份设定表开始——这个角色是谁、有什么特点、是易怒、开朗、坐不住还是沉稳。我们会和叙事团队一起梳理他背景中可能影响动作与体态的部分。也许他像 Sen 一样曾当过刺客,像 Kestar 一样是靠信托基金长大的孩子,或者像 Biddy 那样做过模特。之后我们会收集图片与视频参考,从既有星战银河中找出气质相符的同类原型或物种,或把范围扩大到现实世界的灵感。

像《Drive to Survive》这类节目里赛车围场的政治戏剧,对丰富我们的戏剧原型极有帮助;动物纪录片则对更原始的特征与解剖灵感有用。

为保持星战的真实性,我们会根据角色以及他们在电影、电视等其他媒介中可能被如何呈现,采用不同的动画管线。例如,那些很可能由演员带实体特效化妆出演的人形角色,我们会采用表演捕捉的方式。游戏里不少角色由开发团队中才华出众的成员出演——他们经过试镜以匹配角色各异的性格,并在办公室用 Xsens 动捕服完成捕捉,这让我们在生产中拥有很大的灵活性与迭代空间。而不那么人形的角色,比如我们的四臂机械师 Hibi,或传奇车手 Sebulba,则需要更传统的关键帧动画方式,好把他们的身体表现推得更远。Sebulba 还直接参考了他在《Episode I》中的动画表演。

绿色峡谷与远处的瀑布,两辆赛车在水边并行疾驰

Andy Miller:至于我们的异星商人 Ori 与 Per,我们从《Solo》中 Danzikan 物种首次登场时的操偶方式汲取灵感。用动作控制器加上袜子手偶的参考来制作他们表演的基础,为动画师后续的打磨提供了可信的出发点。无论采用哪种方式,所有动画都要经过迭代与打磨阶段。我们在 Rekindled Studios 的合作伙伴开发了绑定,让动画师在拥有一致功能的同时,也能支持独特的角色阵容与各异的解剖结构;他们还提供了导出工具,确保在 Maya 里做完动画后,几秒内就能在引擎里跑起来。我们始终希望内容尽早进游戏、在上下文中测试、以玩家体验为优先复核、修改,再复核。这个迭代循环越快、越频繁,游戏体验就越好。

在适用的情况下,我们会进入 预演或原型阶段,尽早验证想法、快速失败。撞车就是适合尽早做预演的例子,因为要统一愿景,涉及的工种太多:它能让镜头、特效、音效与 UI 的努力聚焦。我们常常从粗剪样片(ripomatic)开始,用赛车运动、电影,甚至我们以前做过的《Burnout》等游戏的现成素材来确立基调与参数,明确想通过 previs 探明什么。

在预演阶段,我们可以快速试验模拟残骸、给块状物做动画并用简单几何体或现成特效表现碎片、制作跟随动作的镜头,并通过剪辑增加戏剧性。但动画版撞车会把你锁进某一个版本;真正的魔法发生在其他工种接过这个愿景、把它变成动态系统,再各自迭代把参数拉满、找到更多乐趣的时候,最终变成我们为《Star Wars: Galactic Racer》交付的电影级场面——在这款游戏里,撞车是拼尽全力的奖励。即便是「玩家如何与商店交互」这种看似简单的互动,也值得做个快速预演样机来统一许多系统的问题:是走到有面包屑指引的 NPC 店主面前,还是用一个可交互的屏幕?UI 是叙事内的,还是放在菜单空间?预演与快速原型能迅速给出答案,同时也可以随时丢弃,去换取更好的想法与系统。

《Galactic Racer》用了哪些软件、引擎工具、动捕/关键帧流程、模拟系统或自定义动画工具?做一款如此高速的游戏,在动画上有没有特别的挑战?

Andy Miller:我们主要使用现成软件,配合一些自研工具来提升生产效率。Maya 是我们的主力动画软件,借助 mGear 绑定框架可以方便地创建自定义绑定。我们内部使用 Xsens 动捕服,好几位才华出众的开发同事在这里发挥了表演天赋,出演了维修区的众多工作人员。MotionBuilder 用来处理最初的动捕解算,它在处理多次拍摄与大数据集方面表现极好,之后再把修好的数据送到 Maya 打磨。面部动画方面,我们以 MetaHuman 绑定为基础技术,Rekindled 的合作伙伴把它扩展到了我们的异星物种上。这让我们能用多种方式生产内容,包括用移动设备对自己的面部做 Live Link 录制。维修区有数千句台词,在制作后期还需要灵活性与迭代空间;借助 MetaHuman 绑定,我们用 Speech Graphics 软件把音频快速转成面部动画,为每个角色设定身体与情绪参数,从而在很短的周期内给出可信的表演。技术美术制作了导出工具,让我们能快速把动画经 Maya 应用并导出到 Unreal,几分钟内就能更新整套动作或数百句台词。

雪夜中的峡谷,赛车的前灯照亮岩壁与雪面

Andy Miller:在 Unreal 里,我们的系统都是按游戏需求定制的。要支持多样角色与大量载具的互动,需要与载具、物理、技术美术团队紧密协作。我们做的系统由载具的物理性驱动、响应玩家输入,同时支持每个角色的专属动画,并用 IK、Sockets 与 Animation Curves 确保手、脚等部件在应有的时刻贴合。我们的载具每毫秒走过的距离与速度,确实给附着点的更新带来了难题——要保证动画中的飞行员跟得上载具的物理模拟。所幸有比我聪明得多的人解决了它。

但在动画这块,最大的挑战是野心很大的规模与很小的团队。正因如此,生产效率、快速的迭代—复核流程,以及对「什么最影响玩家体验」的聚焦,是我们成功的关键。

游戏 Logo「Star Wars: Galactic Racer」与赛车插画

Andy Miller,Fuse Games 动画总监,《Star Wars: Galactic Racer》

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常见问题

谁负责这款游戏的动画?

Fuse Games 动画总监 Andy Miller,其职业生涯超过二十年,参与过《Need for Speed》《Battlefield》《Star Wars Battlefront》等项目。

动画系统的核心思路是什么?

用一套共享的 Animation Blueprint 把载具物理与玩家输入转成姿势、混合空间与动画,再为每个角色建立子蓝图替换独有动画。

团队用了哪些软件和工具?

Maya(含 mGear 绑定框架)、MotionBuilder、Xsens 动捕服、MetaHuman 绑定、Speech Graphics,以及 Unreal Engine。

面部动画是怎么做的?

以 MetaHuman 绑定为基础,并用 Speech Graphics 把音频快速转成面部动画,为每个角色设定身体与情绪参数。

游戏支持哪些平台?

PS5、Xbox Series X|S 与 PC。

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