HDRP 专用水面模拟系统,含 GPU 波浪、物理光照近似与河流样条,要求计算着色器与 HDRP 10 以上。
KWS water System系统是一个基于模块的组件,允许您模拟海洋/海洋/河流/湖泊/水池等水面。针对PC/控制台平台和HDRP渲染的水系统。
Water System is a module based component allowing you to simulate such water surfaces as an ocean/sea/river/lakes/pool/etc. Water System targeted at PC/console platforms and HDRP rendering.
可编程渲染管线(SRP)兼容性
| Unity版本 | 内置渲染管线 | 通用渲染管线(URP) | 高清渲染管线(HDRP) |
| 2020.3.1f1 | 不兼容 | 不兼容 | 兼容 |
描述
更新之前,请确保删除旧版本!
此版本仅与HDRP渲染兼容,与标准内置/URP/MObiles/VR/WebGL不兼容
所需的计算着色器支持和HDRP 10+
标准内置版用水
URP版用水
如果您已经购买了HDRP版本,您可以随时以~70%的折扣付费升级到标准内置/URP。
移动平台的兼容性将添加到单独的包中(由于移动限制)
所有演示场景和资源都包含在项目中。
PC演示
水渲染在灯光/波浪模拟中使用物理近似,并基于风力、浊度、透明度、色散等物理参数。因此,水渲染在任何场景中都应该看起来正确,例如,白天、夜晚、日落或洞穴中。
Unity HDRP水效果模拟系统KWS Water System获取地址:
特征:
- 多个级联的GPU波模拟(避免平铺)
- 照明的物理近似(体积光和阴影、吸收、散射、焦散、太阳轴)
- 使用快速屏幕空间投影反射(比其他SSR方法快几倍)、相机平面反射、立方体映射(探针)反射对反射进行物理近似
- 具有色散的屏幕空间中折射的物理近似(使用水IOR)
- 苛性碱相对于水深和波浪的物理近似(具有色散)。
- 部分淹没的水下效应
- 带苛性碱的水下遮阳棚/体积照明
- 使用泡沫粒子渲染海岸线波
- 使用流图进行流渲染(集成流图绘制器)
- 使用泡沫渲染的静态对象(河流)的流体模拟
- 使用样条曲线的河流系统
- 浮力
- 动态涟漪
- 雨水效应
- 各种网格:无限网格(海洋)、有限长方体(水池)、样条河、自定义网格
- 带镶嵌的LOD系统
- 写入深度缓冲区(如“景深”)
- 编辑器中每个设置的视频/文本描述。
- 雾与第三方资源的兼容性(单击一次),适用于Expanse、Time Of Day、Enviro、Atmospheric height雾。
技术细节
所需的计算着色器支持和HDRP 10+(ReqUIred compute shaders and HDRP 10x+)
1.3.0版本更新内容:
- -添加的河流样条曲线
- -添加的性能配置文件
- -为Expanse、Time Of Day、Enviro、Atmospheric height雾添加了第三方雾支持
- -为流图/流体数据添加了BC7/BC6纹理压缩
- -从云服务器添加了实际的视频助手
- -在自定义网格的边界处添加波浪限制
- -添加的网络时间
- -优化的多个相机渲染(将仅渲染可见水层)
- -优化屏幕空间反射x2次
- -优化的水网格顶点数(减少~x3个顶点)
- -优化镶嵌质量
- -优化泡沫渲染
- -改进的水GUI
- -立方映射反射的改进各向异性滤波
- -改进了流体模拟质量(并修复了移动时的一些瑕疵)
- -改进的次表面散射
- -有限/无限网格的改进网格细节
- -改善水下质量
- -改进了MacOS上的SSR反射质量
- -固定多个摄像机(覆盖)
- -修复了水下/焦散/照明屏幕尺寸不正确的rtHandles
- -修复了位置不正确的动态波浪bug
- -固定动态波闪烁和不正确法线
- -固定焦散灯(闪烁)
- -修复了海岸线编辑器错误
- -远距离固定体积双侧模糊
- -修复了unity上不正确的液体/苛性碱烘烤2019.4+
- -macos上固定的粉红色水
- -修复了macos上的错误镶嵌
- -固定预制视图
- -使用体积照明和有限网格固定黑色边界
- -相对于风速的固定边界框计算(不正确的水下/水下剔除)
- -使用有限/自定义网格和旋转修复不正确的波浪位移
- -修复了侧面的视觉伪影(有限网格)
- -固定平面反射纵横比
- -修复了全屏模式+检查器错误
- -修复了IOR在折射模式下的一些瑕疵
- -固定流体预烘焙模拟
- -固定黑天盒反射
- -修复了不正确的海岸线烘焙渲染
- -河流编辑器改进
- -固定有限盒的黑色伪影
- -固定透明大波
- -修复了hdrp 2022.1x中的内存泄漏/错误
- -固定网格法线(现在自定义网格/河流应具有任何旋转的正确法线)
- -固定有限长方体侧面的IOR折射(例如,水族馆)
- -修复了macos上着色器路径不正确的错误
- -修复了编辑器相机中不正确的太阳反射
- -修复了在播放模式下损坏的自定义网格渲染。
- -修复了自定义体积层的不正确立方体贴图反射曝光
- -删除了屏幕外渲染(根据测试,这并没有提高性能)
- -去除了水下纹理分辨率,改为使用全屏大小(根据测试,这并没有提高性能)
- -移除了“立方体贴图清除标志”,并将默认立方体映射行为强制为标准(非平面)反射探头。可以选择平面/非平面反射行为。


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常见问题
支持哪些 Unity 版本?
SRP 表只列 2020.3.1f1 一行;正文要求计算着色器与 HDRP 10+,更新日志里还提到修过 HDRP 2022.1x 的问题。
内置管线和 URP 能用吗?
不能。表里内置与 URP 都标不兼容,正文也明说不兼容标准内置、URP、移动端、VR 与 WebGL。
需要什么前置条件?
计算着色器支持与 HDRP 10 以上,缺一不可;升级前要先删掉旧版本。
能模拟哪些水体?
海洋、海、河流、湖泊、水池等水面都行,网格有无限网格、有限长方体、样条河与自定义网格四种。
水反射怎么做的?
用快速屏幕空间投影反射、相机平面反射与立方体贴图探针反射做物理近似,1.3.0 还把屏幕空间反射优化了两次。
1.3.0 加了什么?
河流样条曲线、性能配置文件、Expanse/Time Of Day/Enviro 等第三方雾支持、流图数据的 BC7/BC6 压缩、自定义网格边界波浪限制等。
想换管线怎么办?
页面说有标准内置版与 URP 版,已购入 HDRP 版可按约 70% 折扣付费升级;移动端兼容会另出单独的包。









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