
引言
大家好,我叫 Seo Won Lee,是韩国的一名 3D 环境艺术家。我专注纹理与材质制作,主要使用 Substance 3D Designer。目前我在济州岛从事游戏开发,同时也在寻找新的机会。
风格化草地项目
有一段时间我陷入了创作低谷:做不出任何让自己真正满意的作品。韩国有句话叫「雨后地更硬」,意思是经历艰难之后,人会变得更坚强。
这句话深深打动了我,我想通过这个项目把它视觉化。我想捕捉雨后那一刻的安静——水聚在泥泞的地面上,云影倒映在水洼里。这个项目是我找回创造力的方式,也要感谢纹理艺术家 Joygon2323 与 Hosun Lee 的启发,让我开始了这段旅程。
工作流
首先,我用一张黑白遮罩把草地与土壤区域分开。为了做出想要的形状,我把 Shape 节点与 Vector Morph Grayscale 节点组合起来使用。



接着我做出草叶的形状。用生成好的叶片造型接 Splatter Circular 节点,形成一簇簇的草。这些草簇再接入 Tile Sampler Grayscale 节点。同时,我把之前做好的草地遮罩接到 Mask Map 输入上,用来控制草出现的位置。


接下来,我制作了一张把土壤与水区域合在一起的图。

我想让水域有一种倒映云层的感觉。


为了做出积水的感觉,我用下面这些节点生成水与土壤交界处的区域。


通过 Tile Sampler Grayscale 节点里的参数,你可以控制水域的面积,以及草和花的数量与分布位置。

结语
这套材质大约花了五个小时。最有挑战的部分是表现水面上的云影——因为空间有限,很难做出自然的倒影。
我常常在日常事物中找到灵感,那些普通得忽然变得特别的场景。当这种时刻出现,我会用 Substance 3D Designer 加上自己的想象,把它们呈现出来。我强烈地希望能通过作品把自己感受到的情绪分享给别人。
希望这次访谈对你有帮助。非常感谢。
更多材质制作拆解可以查看本站 案例教程 分类;
想在引擎里做植被散布,可以看 Forest Tools:UE5 程序化植被与环境散布系统;
想了解实时水面的做法,可以参考 Houdini 程序化瀑布工具:为 HAWKED 打造 UE5 实时水流系统。


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