3D 角色艺术家 Alex Borkovskiy 拆解个人项目 Galatea:从 Photoshop 概念到 ZBrush 雕刻与发片、TopoGun 拓扑、Substance 3D PAInter 贴图,最后在 Maya 用 Arnold 完成渲染。

介绍
我叫 Alex Borkovskiy,是一名 3D 角色艺术家。进入这行的路径相当不常规:我先学儿童心理学,之后在时尚行业工作,然后就读于莫斯科电影学院。
和很多人一样,我是在新冠疫情期间对 3D 产生兴趣的,开始自学角色制作。出乎意料的是,我过去的经历在角色美术里非常自然地拼合到了一起——对人和他们性格、内在状态的兴趣,以及对视觉身份与叙事的兴趣。
我是自学的:研究其他艺术家的作品、跟着教程做、花大量时间学解剖与角色设计。但练习与个人项目始终是我学习过程中最重要的部分。
大约一年半后,我拿到游戏行业的第一份工作,加入 Toadman Interactive 担任 3D 角色艺术家,在那里工作了约两年。目前我在 Long Leap Games 做 3D 角色艺术家。
游戏开发让我熟悉了完整的生产管线,也理解了游戏角色在技术上的要求。与此同时,个人项目给了我更多自由去探索设计、视觉叙事与电影化的呈现。Galatea 就是这样一个项目,让我把这两面结合起来。

从 Galatea 开始
做自己的角色时,我通常从笔记本上的小稿开始。但 Galatea 我想做得更有野心,所以第一次决定在 Photoshop 里画完整的 2D 概念。
我知道自己想做一个与月亮和魔法相关的奇幻角色。很早我就定下了几个关键词:月光、黑暗、魔法、空气、水与透明。我希望 Galatea 感觉轻盈、略带空灵,好像她身上某处就是映在水面的月光。「圆形」成了她造型语言的基础,呼应月亮。这个母题随后贯穿整个设计——五官、发型、珠宝,以及法杖的新月形状。
浪漫主义与哥特美学是我视觉语言的重要部分,但我不想通过直白的历史化风格来表达,而是通过氛围、剪影与材质。服装主要受 Alexander McQueen 的作品影响:我一直被这个品牌把浪漫主义与哥特元素结合的方式、以及复杂的剪影与戏剧性所吸引。
最终,这份 2D 概念成了整个项目的「地图」。在正式进入 3D 之前,我已经清楚主要形体、配色、发型、服装、珠宝,以及这个角色整体的视觉语言。

雕刻
脸和身体用的是我自己的基础网格,然后在 ZBrush 里改造。我想稍微偏离完全写实的比例,但保留可信的解剖基础。我把脸做得更圆,颧骨宽而突出,眼睛更大、嘴更小,这也呼应了角色核心的圆形母题。
连衣裙的基本结构在 Marvelous Designer 里做,主要用作大形(blockout)。之后导入 ZBrush,手工细化形体、褶皱与细节,让它更接近最初的概念。

发型是这个设计里最重要的元素之一。第一眼看上去我希望它相对简单、年轻,但实际结构要复杂得多、也更有仪式感。两侧的大发髻延续了圆形母题,而散落的发丝与碎发打破了发型的完美感,让它更有生气。
我先在 ZBrush 里雕出主要发块,用来测试体积与剪影。最终版本用了 hair cards(发片),但把常规流程改成了对我更自然的方式:先准备一套带贴图与透明通道的发片,当作「调色板」导入 ZBrush,然后直接在角色头部周围装配最终发型。我在 ZBrush 里处理有机形体更顺手,所以这套流程很直观。


大部分珠宝和法杖也在 ZBrush 里做,硬表面部分偶尔用 ZModeler。珠宝逐渐变得更繁复、更具装饰性,直到达到我想要的那种富贵感与近乎仪式性的气质。
我避免无用功的主要办法,是事先把 2D 概念做细。此外我还复用了若干重复元素,比如辫子、绳饰与部分珠宝;凡是能做的,就从一开始把小配饰做成相对简单的几何体。

拓扑
Galatea 的拓扑主要在 TopoGun 里完成,必要时在 Blender 里对低模做额外调整。即使在建模阶段,我也会考虑哪些元素真的需要专门拓扑、哪些可以做得比较轻。不影响剪影的小细节,尽可能通过烘焙或贴图来表达。
UV 在 Blender 里做。我没有用 UDIM 流程,而是按材质与表面类型把角色分成几个贴图集。有些视觉上复杂的元素,几何体依然很简单——比如连衣裙上的蕾丝拼接,是用透明/alpha 贴图做的。
因为 Galatea 是个人电影化项目,我没有特定的面数预算。我的目标是找到合理平衡:在不影响结果的地方优化几何,同时给剪影、设计与特写保留足够的密度。
贴图
主要贴图在 Marmoset Toolbag 里烘焙,贴图绘制在 Substance 3D Painter 里完成。ZBrush 里脸上有一层简单的 PolyPaint,但那只在雕刻时作为视觉参考;最终的皮肤贴图是在 Substance 3D Painter 里做的。
皮肤的微观细节(包括毛孔)我用 alpha 在高模上雕出来。到了 Substance 3D Painter,我主要处理颜色、色调变化与粗糙度,同时考虑皮肤之后在 Arnold 里与 SSS 的交互。皮肤较薄的部位,我加了更暖、更偏红的色调。

服装是贴图流程里比较耗时的部分,靴子尤其。裙子与靴子上的图案,我先用可平铺的 alpha 图案作底,再在 Substance 3D Painter 里调整。
我用 Height 让纹样有真实的表面起伏,而不是停留在平面图形;粗糙度的变化则帮助区分不同材质。尤其是靴子,我得把几种表面、装饰图案与系带结合起来,同时让相当复杂的设计仍然读得清楚。

头发是很浅的淡紫色,所以避免塑料感很重要。粗糙度在这里起了关键作用,配合 Arnold 里的最终材质设置。我还用了少量次表面散射(Subsurface Scattering),让头发对光的反应更柔和。
眼睛上我允许自己更远离写实一些。着色时我用遮罩加入了非常轻微的发光成分。我并不想让眼睛真的在发光,只是想暗示一种从内部透出的微光。
金属配饰用的是相当标准的 PBR 流程。主要难点是找到合适的金色调:我不想它过分饱和或偏黄,以免和 Galatea 冷调的白色与淡紫配色打架。
整体上,最大的挑战是让大量不同材质——皮肤、头发、织物、金属与装饰表面——既彼此区分,又看起来属于同一个角色。

灯光与渲染
最终灯光与渲染在 Maya 里用 Arnold 完成。灯光基于一张 HDRI 加一盏主光,再配合若干辅助光,让我能更精确地控制角色的形体、材质与各处细节。
比如紫色宝石,我做得比较风格化,没有搭建复杂的物理准确宝石着色器。因为它们的切面相对简单,我用额外的灯光让它们能吃到光,并在其他珠宝之间仍然可见。
耳朵的通透感来自较薄的几何体、SSS 材质与灯光的组合,让光柔和地穿过皮肤较薄的区域,形成那种特有的暖色效果。


最终后期在 Photoshop 里完成,对对比度与色调做了细微调整。我也用 Photoshop 拼合了最终展示用的拼图与拆解页。

结语
对我来说最大的挑战是 Galatea 的整体规模。我从自己的草图与概念出发,把这个角色走完了整个生产周期直到最终呈现。同时,整个项目是在全职工作之外完成的,这让我学到很多关于自律、以及长期管理一个大项目的经验。
Galatea 也是我第一个完全用 hair cards 完成的个人 ARTStation 项目。做完她之后,我想继续探索头发与材质,如今在个人作品里也会用 XGen。我喜欢这种想法:每做一个新角色,都会扩展我作为艺术家可用的工具范围。
但最重要的收获大概是关于设计。做自己的角色会逼你不仅思考「怎么把这个形体做出来」,还要思考这个形体为什么存在、它说明了角色的什么、在角色的故事里扮演什么角色。
对想创作自己角色的艺术家,我建议在概念阶段多花时间。剪影、造型语言、服装、材质,以及对角色所处世界的理解,能在建模开始前确立清晰方向,也能让你进入 3D 后做出更有意的决定。

对大项目来说,选择一个你真心愿意反复回到的想法也很重要。这类项目可能要做几个月,尤其是在全职工作之外进行,所以对角色本身有兴趣能帮你坚持下来。我也认为个人作品是实验、跳出日常流程的好地方。
Galatea 这个名字对我还有象征意义。在希腊神话里,Galatea 与「雕像被赋予生命」的故事相关。某种意义上,我的 Galatea 也走过类似的旅程——从草图的第一根线,到最终完成的 3D 角色。
更多角色制作拆解可查看案例教程与图文教程分类,也可参考《战锤 40K》风暴兵 3D 同人作品。
常见问题
Galatea 是用什么软件做的?
2D 概念在 Photoshop,雕刻在 ZBrush(服装用 Marvelous Designer 打底),拓扑在 TopoGun 与 Blender,贴图在 Marmoset Toolbag 烘焙、Substance 3D Painter 绘制,最终在 Maya 用 Arnold 渲染。
发型是怎么做的?
先用 ZBrush 雕主要发块测试体积与剪影,最终版本用 hair cards:把带贴图与透明通道的发片当调色板导入 ZBrush,直接在头部周围装配。
角色的设计母题是什么?
圆形,呼应月亮。它出现在五官、发髻、珠宝与法杖的新月造型上;服装受 Alexander McQueen 的浪漫主义与哥特元素影响。
为什么要避免头发看起来像塑料?
头发是很浅的淡紫色,作者靠粗糙度与 Arnold 材质设置控制高光,并加入少量次表面散射让头发对光反应更柔和。
眼睛真的在发光吗?
没有。作者只是用遮罩加入了非常轻微的发光成分,暗示一种从内部透出的微光。



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