概要
Stylized Water 2 v1.3.0 是 URP 风格化水体方案,新增 Forward+ 支持与材质变体,已不再支持 Unity 2019,细分需 DX11、Metal 或 Vulkan。
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Stylized Water 2最新版本1.3.0的更新内容如下:
- 如果使用,该版本必须与Underwater Rendering扩展v1.0.7一同更新。
- 不再支持Unity 2019,需要将材质转换为更新格式,选择水材质时会弹出一个提示窗口进行自动转换。
- 添加了材质UI的多选和变体支持(在Unity 2022.1+中)。
- 支持Forward+渲染(在2022.2+中)。
- 添加了点/聚光灯反射的畸变和强度乘数参数。
- 现在可以使用单独的法线贴图纹理来为河流斜坡添加细节。
- 透明度阴影现在只在水体的雾效果内部生效。
- 太阳/光源镜面反射现在不再默认假设水面是平的,而是更好地适用于曲面。
- 使用自定义时间值不再需要修改着色器代码,而是通过使用Buoyancy.SetCustomTime函数自动启用。
- URP版本特定的着色器代码现在仅基于Unity编辑器版本,而不是URP包版本(从2022.1开始成为新的标准)。
- 帮助窗口现在显示所选图形API的兼容性状态。
修复了以下问题:
- 水平线颜色和反射曲率遮罩现在与前面的面相同。
- 点/聚光灯的光影没有考虑水体的雾密度。
Stylized Water 2的技术细节包括:
- 需要理解什么是Universal Render Pipeline并在购买前将项目转换为它;
- 需要启用URP中的深度纹理选项;
- 水是透明的,因此任何基于深度的后处理效果都不会影响它;
- 集成了多种雾渲染器的集成,以便为您的场景提供适当的雾效果;
- 可通过简单的代码调整实现网络同步波浪;
- 水花效果是基于水面和下方物体/像素之间的垂直距离计算的,无法排除特定对象的影响;
- 细分需要DirectX11+、Metal或Vulkan渲染支持。
尽管水会在场景中反射和折射光线,但它本身并没有深度,因此无法通过深度缓冲区进行处理。这意味着,任何基于深度的后处理效果都将在水面之后生效,而不是水面上。但是,本套件中已经包含了与多种雾渲染器的集成,以便为您的场景提供适当的雾效果。如果您希望在水面上应用后处理效果,可以使用屏幕空间特效或叠加一个水下模糊层来实现。
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常见问题
支持哪些渲染管线?
需要 Universal Render Pipeline,并且要在 URP 中启用深度纹理选项。
还支持 Unity 2019 吗?
不支持。1.3.0 起需要把材质转换为新格式,选择水材质时会弹提示窗口自动完成转换。
细分需要什么支持?
细分需要 DirectX11 以上、Metal 或 Vulkan 的渲染支持。
水面能接后处理吗?
水是透明的、本身没有深度,基于深度的后处理不会作用在水面上;可用屏幕空间特效或叠加水下模糊层。
配合水下扩展要注意什么?
若使用 Underwater Rendering 扩展,必须与 v1.0.7 版本一同更新。
波浪能联网同步吗?
可以,通过简单的代码调整即可实现网络同步波浪。
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