概要

角色艺术家 Jessie Chan 拆解《Street Fighter 6》A.K.I. 同人:自建基础网格、RenHAIr 笔刷分层头发、对称低模与已摆姿高模联动,以及在 Marmoset 用伦勃朗布光完成渲染。

介绍

大家好,我是 Jessie Chan,做游戏 3D 角色艺术家已经三年。这期间我参与过《Fortnite》《Deadlock》《Hell Let Loose》以及一些尚未公布的项目。我也是 A Test of Character 的主持人——一个面向角色艺术家与爱好者的私密 Discord 社群。这次的 A.K.I. 是为我们的 Capcom 挑战做的:大家任选一个 Capcom IP 里的角色,做一张 PBR 同人作品。我们是一群为乐趣做创作的朋友,挑战没有名次也没有奖品!

深色背景的「Capcom Collab 2025」海报,网格中排列着多张 Capcom 角色的 3D 作品缩略图,底部列出参与艺术家名单

当年刚入行时我靠 80 Level 的文章学东西,所以现在能回馈、分享自己的流程,我很感激也很谦卑。我会尽量把刚开始时希望有人告诉我的小技巧写进去,希望对其他角色艺术家有用。有想深入了解的部分,欢迎在社交平台找我。

深灰背景上三个视角的女性角色:紫色喇叭长裤、黑色露腰上衣、金色爪状指套、白色后梳短发,双手叉腰的姿态

起步

找参考时,我倾向于收集任何能打动我的东西。这次我想抓住 A.K.I. 的感觉与气场,以及她如何在我想要的风格里传达出来。我收集了各种我喜欢的艺术家的作品——哪怕并不直接适用于这个模型——去看他们怎么处理模型的不同区域。配图里的作品来自 Blouko、Manu、GrayKolori、Senzu 与 Calvin Bastian。

两块参考板:左侧标注「Official Capcom Reference」排列官方立绘与游戏截图,右侧标注「Style」排列多位艺术家的风格化人体与角色作品

同人作品也帮了很大忙,因为我并不算熟悉这个角色;看粉丝在她的设计里看重什么,能帮我理解哪些元素被强调、并已成为她的标志。对我来说,这些是她的有色眼镜、金色爪套、长腿与后梳的发型。

她设计里的一切都是修长的、带弧线的,像一条蛇。雕的时候一直记着这一点,影响了我很多决定:裤子要外扩多少、耳坠要不要加一点弧度。因为这是我自己的诠释,我把《Street Fighter 6》里的一些元素改成了我更想呈现的样子:眼镜做成透明、减少手臂与手上的链条数量、把头发做得层次更复杂、让剪影更圆润,以强化那种眼镜蛇的造型语言。

整个过程中,我不断回看这些参考与「弧线」的造型原则。给自己作品做绘画式修改(paint-over)时,我会把模型往这些方向推,让整体更协调。

建模方面,我习惯用 ZBrush 雕有机形体。我喜欢从基础网格起步以加快大形阶段,但这个项目我决定从零做一个,当作练习。我先用低细分级别的多边形球塑出主要肌肉群,并保持它们为独立物体,方便操作与迭代。这样我能快速改变形体,决定她的身体要多瘦、多重、多运动型、多风格化或多写实。

灰色人体素模左右对照,标注 Day 1 与 Day 7,画面中有紫色手写批注指出肩宽、胯部与腿型的变化

以前的导师教过我一句最重要的话:「解剖就是一切;就算角色全身被衣服包住,错误的解剖也会从里面透出来。」所以我从基础网格开始,再把其他资产像给娃娃穿衣服一样叠上去。

对基础网格满意后,我用 Remesh By Union 合并。当我想得到低密度网格、又不想把靠得很近的形体粘在一起时(比如分辨率不够高的 DynaMesh 会把手指粘住),我会用这个方法而不是 DynaMesh。

五步图解:1 自建基础网格,2 使用 Remesh By Union,3 选择目标分辨率,4 用 Dynamic Subdivision 细分,5 得到可用于高模雕刻的底模,附操作面板截图

下面是我合并基础网格、做出可雕高模底模的分步说明。

整个项目都围绕「流动性」,我的流程尤其如此。每个元素我都反复迭代,想把它推到我此前没达到过的质量。有好几个阶段我退回了某个风格选择,但即便最后不继续,探索那个方向也很有帮助,总比完全没试过好。

脸是这种流动性最集中的例子。我先偏向她的原设,再往更蛇形的方向走,最后落在两者之间。这里是一些不同版本的脸,一直到最终版。我真的相信这个过程:先让它存在,再让它变好。

一排八张面部特写,白发、戴深色眼镜,五官从圆润逐渐变得更细长、更蛇形,妆容与配饰逐步加入

衣服与配饰我喜欢和脸、身体同步打底。通常我在整个模型的同一阶段推进,这样更能看清模型整体读起来如何。我很喜欢看角色的整体构图与最终呈现方式,而不是死盯局部细节。

为了省时间,这些都在 A 姿势下完成。几乎所有配饰都是非常简单的原始形状,再按模型比例变形——比如裤子就是两个圆柱在顶部相连,腰带则是加了动态厚度的单面平面!

四张 A 姿势的角色图,用紫色手写批注标出「减少厚度并加褶皱」「颜色分区」「简化并理清结构」「把腰带做成实体」等要点

我加了滚边(trims)让设计更复杂、更有厚度感。这是从研究 StylisedSenzu 的 Dokkaebi 模型学到的(他在 Gumroad 上慷慨地免费放出了这个模型)。对单面布料来说,这是伪造厚度、添加层次细节的好办法。加滚边的方式有很多,我把自己做夹克上那些较复杂曲线的做法整理成了一小份指南。

标题为 Creating Trims For Clothing 的四格图解:Blockout Clothing、Creating The Frame Mesh、Selecting A Curve、Final Trims,下方附曲线粗细参数

头发方面,我推荐看看 Julia Acherontias 的风格化头发指南。我没有用她用的 ZBrush 自带 Curve Tubes,而是用 Renaud Galand 的 RenHair 笔刷铺大发束,因为它的低模拓扑更契合我这种低密度流程。我用动态细分配合折边(creasing)在保持低模打底的同时层层堆叠发束:永远先做大块的主形体,再做次级的分束,最后做三级碎发。满意之后我再应用细分并把头发 DynaMesh 合并,以便雕更细的细节、打破大块平面。

左侧是彩色发束带构成的发型打底,右侧是灰模雕出的最终发型,两张图下方分别标注 Blockout With Renhair Brush 与 Sculpted Detail

对称地把所有东西打完底之后,就该给角色摆姿势了!提醒一句:这偏离了常规游戏流程(A 姿势高模 → 拓扑 → 贴图),我的目标是做一尊高模手办。

做高模作品有利有弊。我对每个元素有更大的自由度、个性与控制力,代价是要非对称工作,且没有为贴图优化的 UV 与拓扑。而且从这个阶段开始,改动可能很有破坏性。不管好坏,A.K.I. 这辈子就锁在这个姿势里了。

五张全身渲染并排,标注 Test #1 至 Test #4 与 Final,姿势、裤型与整体轮廓逐步调整

我用 TransposeMaster 给她摆姿势,并为这个项目写了一份《Posing in ZBrush 指南》。

在角色的不同阶段我做了相当多的测试。对这类最终要摆姿势的作品,我认为测试资产带表情时看起来如何很重要,能判断当前大形是否读得清。在完成 A 姿势模型之前先摆姿,让我意识到裤子应该更外扩、上半身我更偏好瘦一些。我也发现自己喜欢强调手指,用强剪影强调它们的形状,能给角色平滑的曲线增加对比。另外,我总是尽早把角色放进灯光环境里:有些表面或体积在 Marmoset 里比在 ZBrush 里明显得多。还是那句话——先让它存在,再让它变好。

确定为最终姿势后,就该在渲染引擎里用合适的灯光看她了。作为 3D 艺术家,虽然我们做的是完整的 360 度模型,但线上最终产出只是 2D 图像与视频,所以目标是尽一切可能做出最好的画面。通常模型让我满意到约八成时,我就会把 Marmoset Toolbag 当作新的视口,并在 ZBrush 与 Marmoset 之间来回切换。通过 Marmoset 的相机看,我对最终渲染有更清晰的判断,也能据此做更有意的改动。这个阶段通常叫 LookDev,我开始加贴图与材质定义。

Marmoset Toolbag 界面截图,中央显示角色模型,右侧是渲染预览窗口与材质/灯光面板

拓扑

因为 A.K.I. 不会用在游戏里,我省掉了整模型重拓扑的时间。有几个我想更好控制贴图的重点区域(衣服与头发),把它们走了常规游戏流程:在 Maya 里重拓扑与展 UV,在 Substance 3D Painter 里贴图。剩下的资产则在 ZBrush 里 PolyPaint、减面,再在 Marmoset Toolbag 里用着色器调。

衣服上的花纹尤其难做;我没在模型还对称时先展 UV,所以不得不额外做补救步骤,把花纹重做成与概念图一致。(先剧透一下这部分有多复杂:我翻遍网络、靠反复试错才得到这个解法!效果我很满意,但希望不用再来一次,下次我会一开始就把结构搭好。)

图解分三栏:Set Up Both Meshes(粉色为已摆姿高模、蓝色为对称低模)、Reimport(把低模导入高模并转移细节)、Result(得到可切换姿势的联动网格)

我尽量把自己的思路讲清楚。粉色是已摆姿的高模,褶皱是在高细分级别上雕的;蓝色是我从零做的、对称的、带 UV 的低模。我给它加一个图层,尽量移近摆姿后的位置,这样就能在姿势与 A 姿势之间切换。打开姿势图层导出对称低模,再回到已摆姿高模的第一级细分;导入对称低模时,ZBrush 会问要不要转移高分辨率细节——这就是把两个网格连起来的方式。现在我的高低模已经联动,可以同时改两边。图层保留了,我能在姿势与 A 姿势之间切换;低模可以用自己的 UV 贴图,配合摆姿后的高模也不会担心拉伸或压缩。

角色美术里的问题解决过程有时很折磨,但解决了真的很爽!

左侧是前后两视角的紫色服装成品,可见牡丹纹样刺绣;右侧黑底上排列着白色的花纹图案与浮雕细节图

现在有了带 UV 的对称网格,终于可以贴图了!Capcom 很贴心地提供了官方概念图里花纹所用的模板(stencils)。设计的所有部分都用了这些模板的全部或部分元素,我尽量贴近概念图。如果你没用过模板,可以看看 David Bittorf 的《Substance 3D Painter 模板指南》。

Substance 3D Painter 界面:紫色布料上出现白色牡丹刺绣,右侧图层面板列出 Embroidery Effect 等层,并显示刺绣效果遮罩的预览

用模板时,我以锚点(anchor points)把花纹遮罩与刺绣效果分开,这样控制更强、流程也更不容易破坏。我用从主锚点减去 `ratio_stripes` 贴图的方式做出针脚的错觉,再叠一张云状噪波做额外打散。

把网格做成对称的这套设置非常值:网格与花纹位置的细节太复杂,如果在姿势状态下贴图,时间至少要翻倍。

灰色背景上白色后梳发型的旋转动画帧,可见发束的走向与分层

头发方面,我决定为各向异性(anisotropy,光沿发丝方向传播)做一张贴图。因为我之前没做过这个效果,好朋友 Lauren Lapierre Armande 特意给我写了一份短教程,讲她为 Barok van Zieks(她自己的 Capcom 挑战投稿)做头发的方式——这也是参加同一个挑战的好处!

用 RenHair 笔刷做出的发束拓扑很好,极大减少了重拓扑工作量,UV 接缝也很干净、可以藏在内部面上。要让各向异性生效,UV 必须从发根(0-1 空间顶部)到发梢(0-1 空间底部)方向排布。我还把 UV 岛边界拉直,让贴图里的发丝跟随头发的走向。配图里也放了头发着色器在 Substance 3D Painter 与 Marmoset Toolbag 里的材质设置。

界面中显示紫色长条形的发丝贴图,右侧参数面板列出 Change、Levels、Blur Hq 等节点,底部标注 Created By Lauren Lapierre Armande

Pavel Drabkin 的头发指南也加深了我对这套流程的理解。

灯光与渲染

灯光方面,我总是从伦勃朗三点布光开始。这是很常见的肖像布光:主光、补光与轮廓光。Gianluca Squillace 的《Rendering High-Quality Clay Characters in Marmoset Toolbag》是很棒的参考资料,讲清了怎么搭这套布光。我的主要收获是各光源的影响百分比,以及用矩形聚光灯做轮廓光。

灰色棚拍背景上放置角色,画面上标注 Rim 顶光、Key 100% 主光与 Fill 30% 补光的位置与强度

来源:Gianluca Squillace《Rendering High-Quality Clay Characters in Marmoset Toolbag》。

在三盏主光之上,我在想强调的细节处加了小聚光灯,比如她的金色手指。我还用两盏聚光灯打她的眼睛,因为眼镜挡掉了一部分光。最后,我从下方加了一盏淡淡的紫色补光,营造更阴森的气氛,像有支火把从下巴下面照上来。这盏我单独渲染,之后在 Photoshop 里合成,方便控制。

深色画面中显示角色的黑色剪影与半透明线框,用于检查轮廓与结构

在 Photoshop 里,我对对比度、亮度与锐度做了细微调整,并加了一点暗角来构图。有时我想要 A 渲染里的头发高光、却要 B 渲染里的金属爪套,就按需切割拼接。这也是时间紧时的取巧做法,但完全无害——她只会作为作品集里的图像存在,不会进游戏。

深色背景上紫色装扮的角色,一手叉腰一手抬起,镜头缓慢转动的动画帧

受《Arcane》片头的启发,我决定试着做一支玩灯光与机位的揭幕短片。

我在 Marmoset Toolbag 里逐个录片段:给模型旋转打关键帧,或者让聚光灯绕某点转动。之后在 DaVinci Resolve 里做后期并把片段拼接起来。如今我会在静帧之外给作品配短视频——最终呈现里有多种媒介更容易吸引观众,观察算法倾向推什么内容也很有意思。

下面是部分最终渲染!全部都可以在最终的 ARTStation 帖子里看到:

三张特写并排:金色爪状指套与紫色袖口、手臂上的金色臂环、腰部黑色皮带上挂着的金属链条与圆环
Marmoset Toolbag 界面截图,左侧两个窗口为全身背面与正面视图,右侧大窗口为半身特写,可见紫色服装与金色配饰
深灰背景上三个视角的成品角色:紫色刺绣喇叭裤、露腰上衣、金色爪套与链条,白色后梳短发

结语

这个两个月的项目是一次巨大的学习经历,也是把行业里学到的东西与朋友们的反馈结合起来的机会。感谢有机会聊这些:

  • 从零做自己的基础网格,并合并成低密度网格
  • 反复迭代面部,弄清自己到底想要什么结果
  • 从其他艺术家的流程里取经,比如给衣服加滚边来增加复杂度
  • 用 RenHair 笔刷做分层头发
  • 尽早给角色摆姿势的重要性,以及它能多大程度改变设计决定
  • 把渲染引擎当视口用,更早看清最终效果
  • 把对称低模与已摆姿高模连接起来,方便贴图
  • 锚点、模板与各向异性
  • 伦勃朗布光,以及如何在此基础上为角色加码
  • 以及发布前的最后打磨!

更多角色制作拆解可查看案例教程与图文教程分类,也可参考《Fate/stay night》Saber 3D 建模。

常见问题

这是游戏资产还是高模作品?

高模同人手办,不走游戏管线。作者明确说偏离了常规流程(A 姿势高模→拓扑→贴图),因此某些改动具有破坏性。

用了哪些软件?

ZBrush 雕刻、TransposeMaster 摆姿、Maya 重拓扑与展 UV、Substance 3D Painter 贴图、Marmoset Toolbag 做 LookDev 与渲染,DaVinci Resolve 剪短片。

头发是怎么做的?

用 RenHair 笔刷铺大发束(先主形体、再次级分束、最后碎发),再应用细分并 DynaMesh 合并雕细节;各向异性贴图的 UV 需从发根到发梢排布。

衣服花纹怎么做的?

用 Capcom 官方概念图提供的模板(stencils),配合锚点分离花纹遮罩与刺绣效果,再用 ratio_stripes 与云状噪波做针脚质感。

为什么要把对称低模和已摆姿高模连起来?

这样低模可以用自己的 UV 贴图,同时跟随摆姿后的高模,不必担心拉伸或压缩。

声明:本站所有文章,如无特殊说明或标注,均为本站原创发布。任何个人或组织,在未征得本站同意时,禁止复制、盗用、采集、发布本站内容到任何网站、书籍等各类媒体平台。如若本站内容侵犯了原著者的合法权益,可联系我们进行处理。