一款虚幻引擎的 GPU 程序化世界工具,用计算着色器生成地形与资源,打包后仍可编辑地形,手机端需 OpenGL ES 3.1。
Shader World是一种基于GPU的加速程序化世界创建工具,为虚幻引擎提供了全新的地形渲染策略,通过自适应地形拓扑实现更好的地形拓扑性能。与Unreal Engine Landscape不同的是,Shader World在游戏封装后仍然可以在已打包的游戏中进行编辑,这是一项独特而强大的功能。
Shader World的表面渲染技术还可以用于高效计算和渲染动态表面,如海洋等。
Shader World依赖于GPGPU(通用GPU编程)来生成其表面并放置资源。它目前是虚幻引擎市场上唯一完全GPU加速的程序化世界生成工具,并由至少拥有计算机科学硕士学位的合格工程师构建。
对于给定的地形分辨率:世界表面、碰撞和资源生成都是在GPU上确定性生成的。唯一的要求是计算着色器的支持,对于智能手机来说,至少需要OpenGL ES 3.1兼容性,对于桌面GPU来说,自2013年以来的任何GPU都可以胜任。
Shader World插件是一款高性能的现代程序化世界工具包,集成在虚幻引擎生态系统中,具有快速迭代和即时反馈功能。
主要特点包括:
- 从材质函数和蓝图画刷创建世界:快速迭代,即时反馈
- 现代虚拟高程场作为几何剪贴地图表示
- 地形数据层:运行时计算,相当于传统的虚幻引擎4地形层
- 使用自定义密度函数生成网格和角色:由GPU驱动,使用数据层
- 蓝图画刷可以写入地形层:高程图画刷演示写入流动图
- 使用蓝图工具导入16位高程图(原始/16位PNG)
- 适用于移动设备(Android和iOS)和桌面设备(Windows和Mac)
- 可以仅在接近时启用网格碰撞以获得最佳性能
- 可扩展的地形材质:清晰且有注释,可管理多个生态区和性能选项。
相关资源:SHADERSOURCE – Branching River Tool:Unreal Engine 高级河流、分支河流生成系统插件 · WorldScape Plugin – Making real planets and Endless worlds创造真实星球与无尽世界 · Image Lights:Unreal Engine将图像设置为光源进行照明
常见问题
和 UE 自带地形有什么不同?
它用自适应地形拓扑做渲染,且关键差异是游戏封装打包后依然能在已打包的游戏里编辑地形。
依赖什么技术?
依赖 GPGPU 通用 GPU 编程生成表面并放置资源,唯一要求是计算着色器支持。
硬件门槛高吗?
智能手机需至少兼容 OpenGL ES 3.1,桌面 GPU 只要是 2013 年以后的都能胜任。
支持哪些平台?
移动端覆盖 Android 与 iOS,桌面覆盖 Windows 与 Mac。
能做大世界吗?
可以,世界表面、碰撞和资源生成都按给定地形分辨率在 GPU 上确定性生成;网格碰撞还能只在接近时启用。
能做海洋之类的动态表面吗?
能,它的表面渲染技术可用于高效计算与渲染动态表面,原文以海洋为例。
地形层和导入怎么处理?
地形数据层在运行时计算,相当于传统 UE4 地形层;可用蓝图工具导入 16 位高程图(原始或 16 位 PNG)。











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