概要

Unity 2021.3.30 及以上的移动端行人模拟插件,用 Burst 与 Job System 并行计算,配合对象池只在玩家附近生成实例,用少量实例做出高密度人群。

高密度人群行人模拟插件Mobile Pedestrian System
Mobile Pedestrian System

 

Mobile Pedestrian System 是一款专为 Unity 移动端优化的高性能行人模拟插件,用于创建高密度、智能且逼真的城市人群,显著提升开放世界或城市环境的沉浸感。

Mobile Pedestrian System 版本信息\下载方式

版本 Unity 版本支持 提供下载方式 更新日期
1
Mobile Pedestrian System v1.2.0
2021.3.30 及更高
百度网盘+夸克网盘 2025-08-28
2
Mobile Pedestrian System v1.2.1
2021.3.30 及更高 百度网盘+夸克网盘 2025-09-28

 

技术细节

核心技术与性能

  • Burst 编译器与 Job System:核心计算使用 Burst 编译并并行化处理,极大提升性能,确保移动设备流畅运行。
  • 智能对象池 (Pooling System):仅在玩家附近动态生成/复用行人实例,用极少数实例实现高密度视觉效果,内存和 CPU 占用极低。
  • 网格化路点系统:基于网格的路点,适应任意场景尺寸,性能稳定。

核心功能

  • 路径规划:自动计算任意两点间最短路径;支持行人定向移动至指定目标。
  • 人群管理:
    • 优先级路点:设定路点权重,控制市中心等区域行人密度更高。
    • 行人类型:定义类型(如“学生”),并设置区域访问权限(如仅“学生”可进入校园)。
  • 行为与交互:
    • 基础避障:支持静态和动态障碍物。
    • 独立过街组件:支持有/无交通灯路口,可轻松集成现有车辆系统。
    • 路点自定义事件:在特定路点触发事件(如播放动画、启动对话)。
  • 无缝集成:与 Mobile Traffic System 完美协作,构建完整城市交通。

兼容性与易用性

  • 角色与动画:支持任何人形角色和任何动画。系统仅需一个含行走和转向动画的混合树即可工作,移动基于根运动 (Apply Root Motion)。
  • 扩展性:
    • 完整带注释源码:无 DLL,可深度定制。
    • 简单高级 API:易于实现复杂功能。
    • 事件订阅与行为委托:可监听系统事件,轻松覆盖默认行为。
  • 编辑器工具:提供多个自定义编辑器窗口,路点生成和系统配置流程直观、高效。

包含内容(即开即用)

  • 1 个生产级行人 (SICS Games)
  • Adam 项目动画 (Die, Idle, Revive, Run, Walk)
  • 1 个带 3 LOD 的可变色生产级汽车 (PolyNinja)
  • 9 个可自由组合的公路模块
  • 20 个简易城市建筑
  • 1 个集成所有元素的可玩演示场景
推荐搭配:Toon City People

技术要求

  • 兼容:Road Constructor
  • 要求:Unity 2021.3 LTS 或更高版本,兼容 Unity 6。
  • 平台:支持所有能运行 Burst 编译器的平台。

相关资源:Realistic Traffic Controller:Unity 真实的交通模拟插件 · Mobile Traffic System v3:Unity AAA 级驾驶游戏交通模拟引擎 · Omni Vehicle AI:Unity 强大、灵活的车辆人工智能(AI)系统

常见问题

支持哪些 Unity 版本?

版本表两行(v1.2.0、v1.2.1)都标 2021.3.30 及更高。

手机跑得动高密度人群吗?

它的方案是对象池加 Burst:核心计算用 Burst 编译并行处理,行人实例只在玩家附近动态生成或复用,用极少数实例维持高密度观感,内存与 CPU 占用都压得较低。

路点系统怎么做的?

基于网格的路点,能适应任意场景尺寸,性能稳定,不随地图变大而线性掉帧。

能控制某个区域人更多吗?

能。支持优先级路点,设定路点权重后可以让市中心等区域的行人密度更高。

能给行人分类型吗?

能。可定义行人类型(如学生),并设置区域访问权限,比如只允许出现在特定区域。

适合什么项目?

开放世界城市、街头场景与移动端游戏,尤其是要在中低端机型上表现人流感的项目。

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