Unity 2021.3.30 及以上的移动端行人模拟插件,用 Burst 与 Job System 并行计算,配合对象池只在玩家附近生成实例,用少量实例做出高密度人群。

Mobile Pedestrian System 是一款专为 Unity 移动端优化的高性能行人模拟插件,用于创建高密度、智能且逼真的城市人群,显著提升开放世界或城市环境的沉浸感。
Mobile Pedestrian System 版本信息\下载方式
| 版本 | Unity 版本支持 | 提供下载方式 | 更新日期 | |
| 1 |
Mobile Pedestrian System v1.2.0
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百度网盘+夸克网盘 | 2025-08-28 |
| 2 |
Mobile Pedestrian System v1.2.1
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2021.3.30 及更高 | 百度网盘+夸克网盘 | 2025-09-28 |
技术细节
核心技术与性能
- Burst 编译器与 Job System:核心计算使用 Burst 编译并并行化处理,极大提升性能,确保移动设备流畅运行。
- 智能对象池 (Pooling System):仅在玩家附近动态生成/复用行人实例,用极少数实例实现高密度视觉效果,内存和 CPU 占用极低。
- 网格化路点系统:基于网格的路点,适应任意场景尺寸,性能稳定。
核心功能
- 路径规划:自动计算任意两点间最短路径;支持行人定向移动至指定目标。
- 人群管理:
- 优先级路点:设定路点权重,控制市中心等区域行人密度更高。
- 行人类型:定义类型(如“学生”),并设置区域访问权限(如仅“学生”可进入校园)。
- 行为与交互:
- 基础避障:支持静态和动态障碍物。
- 独立过街组件:支持有/无交通灯路口,可轻松集成现有车辆系统。
- 路点自定义事件:在特定路点触发事件(如播放动画、启动对话)。
- 无缝集成:与 Mobile Traffic System 完美协作,构建完整城市交通。
兼容性与易用性
- 角色与动画:支持任何人形角色和任何动画。系统仅需一个含行走和转向动画的混合树即可工作,移动基于根运动 (Apply Root Motion)。
- 扩展性:
- 完整带注释源码:无 DLL,可深度定制。
- 简单高级 API:易于实现复杂功能。
- 事件订阅与行为委托:可监听系统事件,轻松覆盖默认行为。
- 编辑器工具:提供多个自定义编辑器窗口,路点生成和系统配置流程直观、高效。
包含内容(即开即用)
- 1 个生产级行人 (SICS Games)
- Adam 项目动画 (Die, Idle, Revive, Run, Walk)
- 1 个带 3 LOD 的可变色生产级汽车 (PolyNinja)
- 9 个可自由组合的公路模块
- 20 个简易城市建筑
- 1 个集成所有元素的可玩演示场景
技术要求
- 兼容:Road Constructor
- 要求:Unity 2021.3 LTS 或更高版本,兼容 Unity 6。
- 平台:支持所有能运行 Burst 编译器的平台。
相关资源:Realistic Traffic Controller:Unity 真实的交通模拟插件 · Mobile Traffic System v3:Unity AAA 级驾驶游戏交通模拟引擎 · Omni Vehicle AI:Unity 强大、灵活的车辆人工智能(AI)系统
常见问题
支持哪些 Unity 版本?
版本表两行(v1.2.0、v1.2.1)都标 2021.3.30 及更高。
手机跑得动高密度人群吗?
它的方案是对象池加 Burst:核心计算用 Burst 编译并行处理,行人实例只在玩家附近动态生成或复用,用极少数实例维持高密度观感,内存与 CPU 占用都压得较低。
路点系统怎么做的?
基于网格的路点,能适应任意场景尺寸,性能稳定,不随地图变大而线性掉帧。
能控制某个区域人更多吗?
能。支持优先级路点,设定路点权重后可以让市中心等区域的行人密度更高。
能给行人分类型吗?
能。可定义行人类型(如学生),并设置区域访问权限,比如只允许出现在特定区域。
适合什么项目?
开放世界城市、街头场景与移动端游戏,尤其是要在中低端机型上表现人流感的项目。



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