Volumetric Fog Mist 2 是一套为 Unity 内置渲染管线与通用渲染管线彻底重构的体积雾效解决方案,它不依赖屏幕空间后处理栈,而是以独立的雾体积(Fog Volume)为单位在场景中直接渲染雾气,这意味着雾不是贴在摄像机镜头上的一层滤镜,而是真正悬浮在三维空间中的、可以被角色走进、穿过、环绕的物质实体。这套资产以“捆绑包”形式交付,内部实际上包含三套各自从零编写的子系统:面向通用渲染管线的体积烟雾 2、面向内置管线的体积雾霾,以及用于内置管线配合后处理堆栈 v2 的动态雾霾。三者在各自的渲染路径上独立优化,但统一于同一个使用逻辑——像创建普通游戏对象一样添加雾体积,拖拽、缩放、旋转,雾就出现在那里,SceneView 中的预览效果与 GameView 完全一致。
该资产兼容 Unity 2022 与 Unity 6,已适配 Render Graph,Shader Graph 支持需 Unity 6,渲染路径支持 Forward+ 与 Deferred+。URP 版本最低要求 Unity 2019.3.0 与 URP 7.1.8,内置版本最低要求 Unity 2018.3.0。
Volumetric Fog Mist 2 版本信息\下载方式
| 版本 | Unity 版本支持 | 提供下载方式 | 更新日期 | |
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百度网盘 | 2024-01-29 |
| 2 | Volumetric Fog Mist 2 v30.0 | 2022.3.24f1及更高 | 百度网盘+夸克网盘 | 2026-07-03 |
可编程渲染管线(SRP)兼容性
| Unity 版本 | 内置渲染管线 | 通用渲染管线(URP) | 高清渲染管线(HDRP) |
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兼容 | 不兼容 |
技术细节:
🌫️ 基于体积的渲染:雾不是滤镜,是空间中的存在
Volumetric Fog Mist 2 与市面上大量“屏幕空间雾效”插件的根本技术分歧在于它的渲染路径。屏幕空间雾效的工作原理是在摄像机完成场景渲染后,根据深度缓冲区叠加一层雾色——这种方案实现简单,性能开销低,但无法处理“走进雾中”或“从雾中走出”的视觉变化。Volumetric Fog Mist 2 采用体积渲染,雾气作为独立的三维体积体被提交到渲染管线,与场景中的不透明和透明几何体在正确深度下进行混合。
这一架构差异带来了三个体验层面的改变:
- 雾气具有空间存在感:角色走进雾区时,雾的浓度随位置变化逐渐增加,而非整个画面突然变白。角色可以在雾中回头看到身后的清晰景象,而面前的浓雾仍不透明。
- 雾气可以与场景几何体产生正确的遮挡关系:一座山被雾半遮半掩时,山的前后关系与雾的浓度分布由深度值精确控制,不会出现“山在雾后面但雾却画在山前面”的错误。
- SceneView 即见即得:你在编辑器中调整雾体积的位置和参数时,SceneView 的显示与运行时完全一致,不需要反复点击 Play 来验证效果。这一特性对于需要反复微调雾气氛围的关卡美术师来说,是大幅减少试错时间的实用设计。
📦 雾气区域与雾气虚空
该系统以“雾气区域”(Fog Region)为基本操作单元。每个区域是一个独立的体积体,拥有独立的一套参数集——浓度、颜色、高度、衰减距离、光照响应强度。你可以像在场景中放置立方体或球体那样添加雾体积,然后用标准变换工具移动、旋转、缩放它,雾就精确地存在于该体积限定的空间内。区域之间可以无缝叠加,不同浓度的雾区在交界处平滑过渡,不会产生硬边。
雾气区域支持数目不受限制,每个区域的功能角色可以完全不同:场景入口处放置一层低浓度薄雾来营造气氛,山谷深处放置一片浓厚雾区阻挡视线,建筑物内部放置局部的灰尘光柱或冷气飘浮。
雾气虚空是这一系统的逻辑补全——它不仅允许你添加雾,还允许你在已有的雾中挖出空洞。想象一条浓雾弥漫的街道,但一个魔法护罩或灯柱周围保持着清澈的球形空间:这就是雾气虚空的作用。创建方式与雾体积相同,但效果相反,它在雾中制造指定形状的清晰区域。这一功能对于设计“迷雾中的安全区”、“被驱散的雾气”或“发光物体周围的清晰光环”等场景叙事具有直接的视觉表现力。
☀️ 多点光线与原生 URP 阴影
雾不是孤立于场景光照之外的装饰层。Volumetric Fog Mist 2 支持多点光线穿透雾气——场景中的每盏点光源、聚光灯都会在雾中产生可见的体积光束。你可以通过全局参数控制雾对光照的敏感度和散射范围,让某些光源(比如路灯)在雾中投出清晰的光锥,而另一些光源(比如环境补光)仅在雾中留下微弱的光晕。
URP 版本原生支持方向光的体积阴影,包含级联阴影选项。这意味着太阳光在雾中会投射出正确的阴影体积——一棵树在雾中不仅自身被雾笼罩,它还会在雾中“切开”一道阴影体积,树冠的轮廓在雾气中以较暗的柱状区域呈现。这一效果对森林场景、废墟场景的雾氛营造有着不可替代的视觉价值。
太阳光扩散与镜面特效进一步扩展了方向光在雾中的表现力。日出时太阳周围的大气散射光晕、正午阳光在水雾中的十字光芒——这些效果不再需要额外的粒子系统或屏幕空间叠加,而是作为雾体积内部的光照计算的一部分直接渲染。
🎨 战争雾霾与交互式笔刷
战争雾霾系统将雾从“被动覆盖的空间”转化为“可以被主动塑形的内容”。编辑器内置了笔刷工具,你可以直接在 SceneView 中像绘制地形纹理那样绘制、擦除或修改雾区的形状和浓度。这一系统的典型应用场景是 RTS 或 MOBA 类游戏的小地图雾——玩家未探索的区域被战争雾霾覆盖,随单位移动而自动驱散。
交互式战争雾霾的编辑器不仅限于手动绘制。它暴露了脚本接口,你可以在运行时通过代码动态控制雾的生成与消散——角色走到哪里,雾就从哪里后退;技能释放时,冲击波可以吹散周围的雾气;火焰魔法可以在雾中烧出一个短暂的清晰球体。这些动态行为是构建具有玩法交互性的雾系统的技术基础,而非仅仅是视觉效果。
🌬️ 风、乱流与穿行飞云
雾不是静止的。系统内置了风速与方向参数,雾的整体运动方向和速度可调。乱流选项在均匀的风向之上叠加了噪声驱动的湍流,使雾的流动不再像是均匀的平移,而更像是真实的自然气流——局部加速、涡旋、回卷,雾的边缘不断被撕扯和重组。
穿过飞云是这套系统在垂直维度上的一项独特功能。它允许你创建漂浮在空中的云层体积,角色可以从下方进入云层、从上方跃出云层、在云层中间穿行。飞云不是贴在天空球上的贴图,而是真正占据三维空间的体积体——当你从云下方接近时,云层逐渐遮蔽视野;当你冲破云层顶部时,上方世界豁然开朗。这一功能对于需要飞行、高山攀爬或垂直探索的场景具有不可替代的表现力。
⚙️ 配置文件与自定义深度预渲染
当场景中存在数十个雾体积时,逐个手动调整参数将变得不现实。配置文件系统允许你将一套雾参数保存为可复用的配置资产,然后在多个雾区或跨场景之间共享。需要全局调整雾的颜色或浓度时,只需修改配置文件,所有引用该配置的雾区同步更新。配置文件的加载与切换支持运行时操作,可用于天气系统的动态雾效过渡——晴天配置、阴天薄雾配置、暴雨浓雾配置之间平滑切换。
可选的自定义深度预渲染功能专门为解决透明对象与体积雾的渲染顺序问题而设计。默认情况下,透明水面(湖泊、海洋、河流)可能因为渲染队列问题而错误地覆盖或暴露在体积雾之前。启用深度预渲染通道后,透明对象的深度信息在雾计算之前被正确写入,雾会准确地在水面以下的空间中逐渐消失,而非戛然而止在水面之上。
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