釉面陶瓷砖(Glazed Ceramic Tiles)是环境与材质艺术家 Elie Paquiet 用 Substance 3D Designer 做的一套入门级程序化材质,靠扇形花纹、六边形随机排布与常见节点完成,制作约 4–5 小时。

简介
这次我做的是一套釉面陶瓷砖(Glazed Ceramic Tiles)材质。我叫 Elie Paquiet,一名法国的环境与材质艺术家,此前在育碧工作,参与过《刺客信条:影(Assassin’s Creed Shadows)》《彩虹六号:围攻(RAInbow Six Siege)》《超猎都市(Hyper Scape)》等 3A 项目,最近则是被取消的《波斯王子:时之砂》重制版。现在我专注打磨作品集,同时寻找行业里的下一个机会。
转向这套釉面陶瓷砖材质时,我很想重新捡起 Substance 3D Designer,但又想把事情做简单。前几个月我一直在做一个体量更大的场景,所以做一个小而自洽的材质项目,听上去正合适——可以马上上手、做得开心,又不会变成另一个庞大工程。
这类材质对想学、想练 Substance 3D Designer 的新手来说是很好的起点。它只依赖常见节点与简单、可复用的技巧,是熟悉软件的一套理想练习。下面就来拆解这类表面该怎么下手。



准备工作
这个材质的想法来得很自然。我翻到自己存「以后要做」的点子文件夹,这一条在里面躺了好几年,正好契合我当时的需要。
为材质找参考时,我尽量在不同语境下去找例子。首先是粗糙或灰度的参考,它们在分析表面时极其有用——没有颜色干扰,其余信息反而更清楚。这其实和我们用 Substance 3D Designer 雕高度图时做的事很像。
其次,我会找材质单独呈现、但还没进入最终场景的参考。比如瓷砖摊开摆放或做成陈列,不带砖缝与水泥,这样我就能专注看瓷砖本身以及它的表面细节。
最后,我会找材质处在最终语境里的参考。比如已经拼好、填好缝的瓷砖墙面,最好还带点环境线索或叙事感,比如一间浴室。这类参考帮我理解材质在更真实的环境里如何对湿度与光照做出反应,也能给最后的组装提供灵感——不同的铺贴方式与图案都可以拿来试验。

雕高度图
我先做出图案本身,再把它套到单块瓷砖上。

把图案放在六边形的一个角上并开启 Random Symmetry(随机对称),只能得到四种可能的朝向。要覆盖剩下的两种,我把图案旋转 60 度、保持 Random Symmetry 开启,这样六种朝向就齐了。如果还想要更多变化,可以再接入第三路素面、不带花纹的瓷砖作为输入。

Distribution Map(分布图)非常适合用来定义具体的摆放规则,比如排出成排的规律,或让某种变化在整片瓷砖上铺开。按想要的结果,你可能还需要基础瓷砖的更多朝向——把原始瓷砖按 60 度递增旋转就能轻松做出来。

用 Tile Sampler(瓦片采样器)时,我有个小技巧:复制一份,在两个节点的 Color Random 参数上拉开差异(另外,Substance 3D 团队也加上了把全部参数从一个节点复制粘贴到另一个节点的选项)。然后我用 Divide 模式把两者混合,把对比更强的那一版接进背景输入。

这样就得到一个非常好用的 Flood Fill(洪水填充),可以往下游走用——比如生成随机渐变或随机灰度值,再拿它们给高度图引入更多变化。
接下来我开始叠不同层次的表面细节,让瓷砖呈现出最终的陶瓷质感:细微的表面瑕疵、烧制过程产生的小凸起、轻微的厚度差异,以及参考里那种轻柔的拉丝效果。

高度图的雕刻到此完成,此时材质看起来应该已经和最初的参考相当接近了。
做法线贴图时,我喜欢给单块瓷砖之间加上极细微的变化。先从抛物面形状的法线里取色,得到一份渐变,再把 ID 图送进这个(已经带上法线颜色的)渐变映射节点。这样就得到一组法线数值,可以用来在瓷砖之间引入细微差异,帮助打散表面的统一感。

这套流程每次要用都得重做一遍,所以我强烈建议把它封装成一个可复用的工具,只留一个简单的强度参数。


粗糙度与底色
就个人习惯,我会先做粗糙度,再处理底色,因为这样表面细节更容易读,也能让我快速判断它们是否成立。如果这个阶段材质的响应感觉对了,后面的部分就有了可靠的基础。
搭粗糙度时,我先反相 AO 贴图并压平数值,把它们收进我想要的范围。这一步也自然地在 AO 区域带出更粗糙的做旧感。接着我用 Flood Fill Mapper 节点把每块瓷砖单独分离出来,接入一个高斯形状,得到从粗糙边缘过渡到光亮中心的渐变。
在此基础上,我减去两次 Edge Detect(边缘检测)的结果,把每块瓷砖的内轮廓单独分离出来。然后用这个遮罩做减法,让边缘显出光泽,为粗糙度再加一层变化。

做完这几步,我开始把想要的做旧细节一层层叠进材质:几处更哑光的污痕、落在砖缝里的灰尘、细微的拉丝效果,甚至几道渗漏,让表面更有变化与性格。下面是把 Directional Warp(方向扭曲)节点应用之后,我叠进材质的几张污渍贴图:

一条重要建议:多用 Substance 3D Painter 里现成的程序化资源。那是一个高质量的污渍贴图与生成器库,可选的种类极多,在搭粗糙度、做底色变化时尤其好用。
把这些资源加进 Substance 3D Designer 的库很方便,.sbsar 文件默认存放在这个路径:C:\Program Files\Adobe\Adobe Substance 3D Painter\resources\starter_assets\procedurals

最后这一步是可选的:在粗糙度图里加一点细微的渗漏,引入与场景相关的磨损与做旧。但这并不总是必要,完全看你想要的效果,按语境可以加也可以不加。
底色方面,我喜欢保持相对简单、逐步堆叠。通常我会先放一张 Curvature(曲率),把想强调的细节再推出去一点,这样在渐变映射里更容易定位它们。然后混入几张污渍贴图,引入颜色变化。
要做出逐块瓷砖的色彩差异,我做的一件很简单的事是:再建一个略有不同的渐变映射节点,用灰度 ID 把两张混起来。这一步可以按需要重复任意多次,换不同颜色、不同 ID 图,结果就会更丰富、更有变化。

这样得到的第一版,可以作为后续流程的起点。
接下来我把重点放到每块瓷砖的边缘。我想捕捉颜料沿边缘那种细微的堆积,以及少数几处颜色偏淡或略有磨损的区域。我也把参考里的拉丝效果带回来,这次放在颜色里,用来强化陶瓷的观感。
收尾时,我加了一层很淡的做旧,让一点灰尘与污垢落进砖缝。这里我尽量不过度——只要足够的变化给材质添点性格,又不至于丢掉陶瓷那种干净、上釉的观感。

因为一开始并没打算把这个材质做成可完全自定义,参数也就比较直接:可以改主色、给花纹加上轻微的金属漆效果,或者调整做旧的量;瓷砖的排布同样可以改。

渲染
Unreal Engine 5 里的渲染设置也很简单。我很快建了一个平滑、带倒角的物体当背景,它能接出漂亮的接触阴影,再加一点环境光遮蔽把场景压住。
我建议在 Unreal Engine 里渲染时用 HDRI,阴影更柔和,整体也更真实。想要更中性的光照,可以试棚拍类 HDRI,比如 Tomoco 或 Black Soft Light。Rounded Cylinder 与 HDRI 都是直接从 Substance 3D Designer 的文件里拿出来的。

光照上我用了一套简单的三点布光:上方一盏主聚光灯作主光,一盏补光柔化左侧的对比,右侧一盏背光把材质的剪影勾出来。每只圆柱都由各自的一组三盏灯照明。
我还把材质贴到略微弯曲的平面上渲染,每块板单独一盏聚光灯。这个设置能更清楚地展示粗糙度,因为可以看出表面对光线的响应。


总结与建议
这个材质很简单,只是为解掉一个憋了很久的痒而做的小练习。做起来相当快,大约 4–5 小时,差不多一个下午或一个晚上,另外花了 2–3 小时在 Unreal Engine 里渲染。
我很推荐新手、或任何想学 Substance 3D Designer 的人做这类简单的材质练习。它背后的逻辑直白、容易上手,用到的都是我日常最常用、你以后也会一直用的节点。这类项目是理解 Substance 3D Designer 工作原理的好方式——无论你是想学做瓷砖、搭图案,还是在不陷入过度复杂细节的前提下拼出一套简单的底色。
如果你想再往前走一步,这也是练习自定义参数与参数暴露的绝佳场地:瓷砖数量、形状、颜色、磨损程度等等,都可以拿来试验。
更多材质制作与程序化贴图的完整流程,可查看 案例教程 与 图文教程 分类;如果想看另一套同样基于 Substance 3D Designer 的瓷砖做法,可以读 这套星形陶瓷砖材质。
常见问题
这套材质是谁做的?
法国的环境与材质艺术家 Elie Paquiet,此前在育碧参与《刺客信条:影》《彩虹六号:围攻》《超猎都市(Hyper Scape)》以及被取消的《波斯王子:时之砂》重制版。
为什么选釉面陶瓷砖作为练习?
作者想做一个小而自洽的材质项目,只依赖常见节点与简单可复用的技巧,适合新手熟悉 Substance 3D Designer。
六边形瓷砖的六种朝向怎么做出来?
把花纹放在六边形的一个角上并开启 Random Symmetry 只能得到四种朝向,把图案旋转 60 度再保持同样设置,才覆盖剩下两种;还可以加第三路素面瓷砖作为输入增加变化。
Tile Sampler 有什么实用技巧?
复制一份 Tile Sampler,在两个节点之间拉开 Color Random 的差异,再用 Divide 模式混合,得到一个可按砖块随机取值的 Flood Fill,用来生成随机渐变或随机灰度。
粗糙度是怎么搭的?
先反相 AO 并压平数值,用 Flood Fill Mapper 加高斯形状得到从边缘到中心的渐变,再减去两次 Edge Detect 的内轮廓遮罩,让边缘显出光泽。



评论(0)