案例教程 图文教程 Unreal Engine 苔藓岩石场景:从雕刻到散布的完整拆解 3D 环境艺术家 Kevin J. Coulman 分享他的苔藓岩石场景:在 Maya 搭粗胚、用 ZBrush 雕岩石与苔藓叶片,经 Marmoset 烘焙后在 Substance 3D Painter 里做磨损与污渍,最后用 Nanite 与 foliage 工具在 UE5 中完成散布与渲染。 5 hours前 0 0 3
案例教程 图文教程 Substance 3D Designer 冰块材质:裂纹与积雪的完整拆解 材质与环境艺术家 Vladislav Kiselev 拆解冰块材质的做法:以 Voronoi 噪波生成裂纹骨架,用 Directional Warp 与 Perlin Noise 制造融化再冻结的不均匀感,把雪痕分开送进高度图与颜色通道,最后用 BW Color Variation 控制色相变化。 5 hours前 0 0 1
案例教程 图文教程 Substance 3D Designer 面孔之墙:用简单几何拼出一面石脸墙 材质与环境艺术家 Ilana Katz 分享她的「面孔之墙」:用被扭曲、镜像的简单几何形状生成一张张人脸,在独立节点图里批量做出表情与颧骨变化,再与苔藓、岩石元素混合,营造既杂乱又可控的石脸墙。 5 hours前 0 0 3
图文教程 材质制作 Substance 3D Designer 老式 CRT 电视屏幕材质:把图像拆成 RGB 材质艺术家 Anatolii Marin 用 Substance 3D Designer 复现老式彩色显像管的原理:把一张彩色图像拆成 RGB 三通道,用孔径遮罩把像素格子化后重新组合,摩尔纹自然而然出现,材质在 Designer 与 Painter 中都能用。 6 hours前 0 0 2
案例教程 图文教程 Geometry Nodes 宝石仪仗铠甲:Nodevember 2025 的程序化板甲 技术总监 Erindale 为 Nodevember 第 8 天「Bejewelled」做的宝石铠甲:用双轨放样搭出复杂曲面,靠卷曲噪波种出金色缠丝,再把几何变形到曲线与曲面上,全程由 Blender 的 Geometry Nodes 驱动。 21 hours前 0 0 3
案例教程 图文教程 Blender 科幻舱门材质:建模加 Substance 3D Painter 工作流 Respawn 资深环境艺术家 Dave Miragliotta 分享他的科幻舱门材质:在 Blender 里把细节全部建模出来,烘焙出干净的高度图,再用颜色 ID 图在 Substance 3D Painter 里分区上材质,最后在 Marmoset Toolbag 中渲染。 2 days前 0 0 6
案例教程 图文教程 Substance 3D Designer 人民币硬币材质:做成可散布的图集 Ubisoft Montreal 资深纹理艺术家 Dai Qi Yu 分享他的中国硬币材质:在 ZBrush 里雕出币面花卉浮雕,在 Photoshop 里做文字与图案,把九枚硬币拼成 3×3 的图集,再用 Atlas Scatter 随机散布到任意表面上。 2 days前 0 0 5
案例教程 图文教程 刀削面材质:用 Substance 3D Designer 做一碗山西面 来自上海的材质艺术家 Chao Chang 用 Substance 3D Designer 把一碗山西刀削面做成了纯程序化材质:从削面形成的扁平带状面条、卤蛋与炸肉丸,到豆干和散布其间的牛肉块,最后单独制作一层汤底,在 Blender Cycles 中用高度置换与次表面散射完成渲染。 2 days前 0 0 3
案例教程 图文教程 UE5 假透明钻石皮肤:灵感来自 Fortnite 的通透皮肤设置 想做出半透明的晶体皮肤,又不想付出真正透明材质的性能代价?Epic Games 技术美术 Zeshi Chen 分享了一套只用 Opaque 不透明混合模式的假透明方案:压低基础色,再把假通透、内部裂纹与天空环境采样逐层叠进自发光通道。全流程不依赖任何高级技巧,每一层都暴露参数,供美术自由调整。 2 days前 0 0 4