Hexasphere Grid System 是 Unity 的球形六边形网格系统,用纹理数组与几何着色器渲染数十万网格格面,收录 v6.6 与 v6.6.1,要求 2021.3.16。
Hexasphere Grid System 是一款专为Unity设计的高性能球形网格系统,通过纹理数组(Texture Arrays)和几何着色器(Geometry Shaders)技术,实现数十万网格的高效渲染与交互。该系统支持路径查找、动态高亮、高度图适配等功能,兼容Built-in和URP渲染管线,是策略游戏、太空模拟、数据可视化项目的理想解决方案。
Hexasphere Grid System 版本信息\下载方式
| 版本 | Unity 版本支持 | 提供下载方式 | 更新日期 | |
| 1 |
Hexasphere Grid System v6.6
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2021.3.16 | 百度网盘+夸克网盘 | 2025-05-01 |
| 2 |
Hexasphere Grid System v6.6.1
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2021.3.16 | 百度网盘+夸克网盘 | 2025-10-22 |
核心优势:
✅ 超大规模网格渲染——支持数十万级六边形/五边形网格动态生成
✅ 多样化显示模式——线框、着色、混合样式,支持斜面效果(Bevel)
✅ 完全交互式——高亮、拖拽旋转、镜头飞行至指定网格
✅ 智能路径查找——内置A*算法,支持分组地形权重
✅ 跨平台兼容——适配PC、移动端及VR(Google VR/Samsung Gear)
技术细节
1. 兼容性与依赖
- Unity版本:2021.3+、2022 LTS、Unity 6(含Render Graph支持)
- 渲染管线:Built-in、URP
- 着色器模型要求:
- 基础功能:SM 2.0(全平台)
- 纹理数组:SM 3.5+
- 几何着色器(高度挤出):SM 4.0+(不支持Metal)
2. 核心功能
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网格生成与渲染
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- 规则化球形网格:由六边形+12个五边形组成的测地网格
- 三种显示模式:线框(Wireframe)、着色(Shaded)、混合(Wireframe+Shaded)
- 高度图支持:通过纹理控制地形起伏,可选水掩模(Water Mask)
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动态交互
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- 网格高亮:鼠标悬停/点击反馈
- 镜头控制:拖拽旋转、缩放、飞行至指定网格
- VR适配:支持多通道渲染与控制器交互
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路径查找与地形
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- A*算法优化:支持跨网格寻路
- 地形分组:为不同表面类型(如水域、山地)设置移动成本
- 智能边缘隐藏:相邻同材质网格自动隐藏接缝
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可视化定制
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- 逐网格着色:独立设置颜色/纹理
- 高度挤出:自定义挤出高度与渐变颜色
- 内向渲染模式:摄像机位于球心(适合VR太空模拟)
3. 性能优化
- 几何着色器:动态生成网格细节,减少CPU负载
- 纹理数组:批量处理网格贴图,降低Draw Calls
- LOD支持:远距离简化网格密度
总结
Hexasphere Grid System 以技术前瞻性和工业级性能重新定义了球形网格的实现标准。其灵活的API、跨平台兼容性、影视级可视化效果,使其成为需要复杂球形交互项目的首选工具。开发者可借助完整源码和演示场景,快速构建从策略游戏到科学模拟的各类应用。
相关资源:3D Collider Utility 2:Unity 碰撞体合并与凸包生成工具 · Character Customizer : Unity 多管线兼容的通用角色定制系统 · Power Pivot – Rotate Scale Edit Snap Pivot Editor :Unity 高级场景虚拟轴心编辑插件
常见问题
支持哪些 Unity 版本?
版本表两个版本都写 2021.3.16,正文补充支持 2021.3+、2022 LTS 与 Unity 6(含 Render Graph)。
支持 HDRP 吗?
不支持。正文只列了内置管线与 URP,没有提到 HDRP。
Mac 或 Metal 平台能跑吗?
高度挤出用的几何着色器要求 SM 4.0+ 且不支持 Metal,纹理数组需 SM 3.5+,基础功能在 SM 2.0 的全平台都可用。
能寻路吗?
内置 A* 算法,支持按分组的地形权重做路径查找。
网格规模能多大?
正文写支持数十万级六边形与五边形网格的动态生成,由纹理数组与几何着色器支撑。
支持 VR 吗?
支持,适配 PC、移动端以及 Google VR 与 Samsung Gear。











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