概要

虚幻引擎入门级近战战斗资产,含多武器风格、连击伤害倍率与潜行暗杀,支持 UE 4.27 和 5.0–5.3,不支持网络复制。

Flexible Combat System 虚幻的初学者友好的战斗系统游戏模版
Flexible Combat System

 

Flexible Combat System – Basic是一款初学者友好的战斗系统资产,适用于Unreal Engine 4.27和5.0 – 5.3版本。它提供了灵活的战斗系统,包括多种武器风格、组合攻击、目标系统、AI行为等。无论您是游戏开发新手还是有一定经验的开发者,Flexible Combat System – Basic都能帮助您快速启动战斗系统的开发。立即尝试,轻松创建高质量的战斗系统!

重要声明

请注意,如果您正在寻找更高级的功能和系统,建议您考虑升级版的Flexible Combat System。虽然升级版系统已经推出,但这并不意味着Basic版本不再适合某些用户。对于初学者来说,Basic版本是一个完美的入门选择,它简单易懂,适合初学者学习和实践。

主要特点

核心功能

  1. 灵活的战斗系统:玩家和AI的战斗风格可以轻松添加和更改。
  2. 武器拾取和装备:支持武器的拾取、装备和收起。
  3. 多种武器风格:包括拳击、单手剑和盾牌、双手剑、双持武器等。
  4. 组合攻击和伤害倍率:根据等级、连击和武器伤害计算伤害倍率。
  5. 战斗文本弹出:可以轻松移除,如果不需要。
  6. 目标系统:支持目标锁定和切换。
  7. 线迹命中检测:使用线迹检测命中目标。
  8. 升级系统:包括健康、耐力、经验值和伤害倍率的跟踪。
  9. 智能耐力系统:支持耐力的减少和恢复。
  10. 阻挡系统:玩家和AI都可以进行阻挡。
  11. 保存和加载功能:通过检查点和游戏内菜单支持保存、加载、重新开始和关卡旅行。
  12. AI行为:支持战斗、巡逻和噪音检测的AI。
  13. 慢动作击杀镜头:支持慢动作击杀镜头。
  14. 潜行系统:支持潜行和响应式AI。
  15. 玩家噪音干扰:支持玩家潜行和噪音干扰。
  16. 潜行暗杀:支持玩家潜行暗杀。
  17. 死亡动画:玩家和AI的死亡动画,包括玩家复活界面。
  18. 粒子系统:在命中和阻挡时显示粒子效果。

技术细节

  • 动画数量:
    • 89个动画,包括33个运动动画、8个混合空间和50个战斗动画。
  • 蓝图数量:
    • 16个Actor组件蓝图。
    • 3个蓝图接口。
    • 10个Widget蓝图。
    • 3个动画蓝图。
    • 26个行为树节点。
    • 8个武器蓝图。
  • 输入方式:
    • 键盘和鼠标。
  • 网络复制:
    • 不支持网络复制。
  • 教程:
    • 请参阅项目教程,了解如何使用该系统。

注意事项

  • 动画来源:
    • 大多数动画是从Infinity Blade Paragon角色重定向而来,仅供演示使用。您可以自由使用这些动画,但请注意,该资产的主要目的是战斗系统,而不是动画。

应用场景

  • 游戏开发:
    • 适用于各种游戏项目,特别是需要战斗系统的项目。
  • 教学和实验:
    • 适合初学者和学生学习和实验战斗系统的开发。
  • 独立游戏开发:
    • 适合独立开发者快速启动战斗系统的开发。

 

Flexible Combat System – Basic是一款初学者友好的战斗系统资产,适用于Unreal Engine 4.27和5.0 – 5.3版本。它提供了灵活的战斗系统,包括多种武器风格、组合攻击、目标系统、AI行为等。无论您是游戏开发新手还是有一定经验的开发者,Flexible Combat System – Basic都能帮助您快速启动战斗系统的开发。

相关资源:Advanced ARPG Combat System v3.0:Unreal Engine 5 动作角色扮演游戏战斗系统框架 · Survival Game Kit V2:Unreal Engine 5 完整生存类游戏开发框架 · Hyper Sequence Manager v4:UE5 轻量级关卡序列与过场动画管理系统

常见问题

支持哪些 UE 版本?

适用于 Unreal Engine 4.27 以及 5.0 到 5.3,页面没有版本表,只有一个版本说明句。

支持多人联机吗?

不支持,网络复制一栏明确标为否,这套资产是按单人战斗流程做的。

和升级版差在哪?

页面里有专门声明:Basic 是初学者入门版本,功能更简单易懂;需要更高级的系统与功能时建议看升级版 Flexible Combat System。

包内有多少内容?

89 个动画(33 个运动动画、8 个混合空间、50 个战斗动画),另有 16 个 Actor 组件蓝图、3 个蓝图接口、10 个 Widget 蓝图、3 个动画蓝图、26 个行为树节点和 8 个武器蓝图。

战斗手感靠什么撑?

连击等级、武器伤害与等级共同算伤害倍率,配线迹命中检测、命中和阻挡粒子、慢动作击杀镜头,以及玩家与 AI 双向的阻挡系统。

潜行部分完整吗?

有潜行、玩家噪音干扰、潜行暗杀和响应式 AI 四块,AI 支持战斗、巡逻与噪音检测三种行为。

动画能直接商用吗?

动画多数是从 Infinity Blade Paragon 角色重定向来的,原文说仅供演示、可自由使用,但强调该资产的主体是战斗系统而不是动画。

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