东方香格里拉庙宇建筑景观合集Kitbash3D-ShangriLa
3d模型Unity资产

东方香格里拉庙宇建筑景观合集Kitbash3D-ShangriLa

东方神话的梦幻世界,创造与世隔绝的天堂般的山顶城市,灵感源自于中国古代民间传说的仙境。使用此套件的宏伟佛教寺庙、祭祀礼仪建筑、梦幻般的中式屋顶、精致的村庄广场等,让您的隐藏王国在云端重现生机!体积:53.2GB      支持格式:    3D Max\ Blender\Cinema 4D\Houdini\Maya\Unity\Unreal4等格式
ModIt EnvIt散射工具Maya脚本V3.0版
Maya软件工具

ModIt EnvIt散射工具Maya脚本V3.0版

这个插件是关于的ModIt EnvIt散射工具Maya脚本V3.0版,大小:190 MB,支持Maya 支持2022年和2023年版本的软件Win,Mac与Linux语言:英语。 ModIt是一个用于Maya脚本,它会成为你的Maya中进行HardSurface伴侣建模 EnvIt是一个用于Maya用户友好的强大散射工具。它将帮助您快速、轻松地创建环境场景,包括您所期望的所有基本散射工具,并且所有这些都有高效的工作流程和界面。 我们都经历过Maya我们很高兴最终提供了一个解决方案,有效地解决了今天的问题,并提供了一个壮观的未来可能性。3dsMax有ForestPack,使其成为ArchViz的领导者。对于VFX,你有Houdini,Clarisse它是基于它的散点工具。虚幻引擎以实时程序填充工具而闻名。然后是Maya,什么都没有。我们已经忍受了旧的粒子系统和问题MASH现在是时候让麻烦更好了。这就是为什么我一直完全专注于它Maya建立强大、可扩展、易用的散射工具。EnvIt。 由Bifrost提供的EnvIt基于强大的新引擎。这不是粒子,MASH或者你以前用过的任何东西。它使用了所有新的Maya这意味着技术比以往任何时候都更强大、更大、更可扩展。 ModIt是一个用于Maya脚本,它会成为你的Maya中进行HardSurface伴侣建模 ModIt支持和加快你HardSurface创建原件、复制、复杂选择、斜面等简单重复的任务。 重要的是: ModIt只适用于Maya 2022和Maya 2023与Python3的Windows、Mac和Linux。(旧版、LT不支持学生版) > 确保安装良好PyMel(在Maya检查或在这里安装)。 您将收到: ModIt Script (v3.0) 教程指导视频 未来3.0更新
基于节点的参数化建模工具Archimatix Pro v 1.2.2
Unity插件Unity资产

基于节点的参数化建模工具Archimatix Pro v 1.2.2

概述: Archimatix Pro v 1.2.2是Unity强大的基于节点的参数化建模扩展,可帮助您快速创建可变道具和丰富的可变环境。   Archimatix提供了许多可供游戏使用的示例模型,这些模型具有交互式手柄,可让您实时操作表单。例如,可以拖动包含的Villa Apresto长度的控制柄,更多的柱和拱门将自动添加到模型中。   还可以滚动特定于艺术方向的参数化对象。Archimatix具有一个节点图编辑器,它将建模逻辑的所有功能都放在您的指尖上。无需编码!   也就是说,Archimatix还提供了一个简单的基于龟的脚本环境,允许编码人员使用场景句柄和用于开发自定义节点的C#API定义自定义参数化形状。   Archimatix为艺术家提供的一个关键功能是其丰富的2D形状操作,如2D布尔、偏移、舍入和加粗。生成的复合形状可用于生成复杂的网格以及分布对象的路径。   Archimatix Pro现在提供运行时功能,让您可以将Archimatixmagic扩展到您的玩家。游戏内参数允许玩家动态修改关卡和更改模型形式,允许您释放玩家的创造力,同时提供许多鼓励应用内购买的机会。阅读有关运行时Archimatix的更多信息:http://bit.ly/axruntime并在demos.archimatix.com/SpaceshipShop上查看运行时参数的WebGL演示   主要功能 具有直观UI的基于节点的曲线图编辑器 参数化图形和对象库 您制作的图书馆项目可以通过电子邮件共享 使用场景视图手柄进行交互式编辑 非常快速的实时编辑,即使是大型模型 网格捕捉 嵌套节点分组 2D形状合并、加厚、偏移和圆角 与数学表达式的关系 自由曲线编辑 自定义参数化形状的Turtle脚本 纹理缩放和移动以对齐重复纹理和纹理 自动UV映射和UV2展开 Texel预算显示 物质支持 碰撞器和刚体控制 每个节点静态标志 每种材料的自动网格组合 详细程度控制 预制件制作 Archimatix参数化建模的目标是创建“智能模型”——能够生成数百种独特形式和类型的模型。这些模型的面和顶点不会直接编辑,因为它们将在多边形建模器中进行编辑。相反,网格是由模型的节点图所描述的逻辑非破坏性地生成的。   尽管Archimatix不是多边形建模器,但可以将Archimatix生成的标准网格引入ProBuilder、Megafiers和其他软件包,以进一步修改和自定义模型。   Archimatix已与独立的参数化建模应用程序(如Houdini和Rhino中的Grasshopper)进行了比较。虽然Archimatix还没有这些更成熟的参数化建模器那样功能全面,但它更容易学习,更适合于架构游戏环境的建模。Archimatix还提供了在Unity编辑器中为迭代快速原型和测试周期创建环境的好处。 Archimatix目前不支持真正的CSG操作,如3D布尔运算。 Archimatix可以制作类似城市的分布,但在当前版本中,它还不是真正的城市生成器。...
使用ZBrush、Houdini 和 Substance 3D快速创建日本咖啡馆​​场景
图文教程场景制作

使用ZBrush、Houdini 和 Substance 3D快速创建日本咖啡馆​​场景

教程简介 作者是日本的长野敦子。参与了《神奇的野兽》、《邓布利多的秘密》、《艾尔登环》等项目开发工作。在本文种作者详细描述了使用Maya、ZBrush、Houdini 和 Substance 3D等工具快速创建日式咖啡馆​​场景的详细创作过程。 咖啡馆街区项目 过去,我追求高细节的写实艺术作品,我真的想挑战风格化的艺术。这也是一个学习新东西的好时机。我以前从未使用过阿诺德,所以我选择它来渲染。当我在日本时,我非常喜欢那些被改造成咖啡馆和商店的传统日本房子,它们很可爱。我的灵感也来自Mateusz Urbanowicz的 “东京店面”。 造型设定 我给自己设定了大约一个月的时间来创作整个场景。主要的挑战是阿诺德的风格化表面材质。我先是确定并设置摄像机的角度,以确定要关注的区域。在主要的地理环境,如墙壁、地面、树木、灌木和屋顶,角度锁定后,我迅速转向纹理、外观设计和照明。同时,我还用Houdini做了一些RnD。这个过程在不同阶段之间来回交叉创作。 在决定了风格的方向后,是时候通过添加小道具来讲述故事了。 例如,为顾客准备的沙发,留在上面的杯子,巷子里的水龙头、标志等等。 我有意创造了过大的道具,以强调透视画的感觉(例如,排水沟/管道)。这个过程需要谨慎处理。所有的资产仍然需要尊重真实世界的比例,只有选择性的项目应该被调整。 模型展UV 由于我还没有决定最终的渲染尺寸,所以UV是由Maya的UV工具面板种完成的。为了以防万一,我把texel密度设置为4096=4m(大约10.24像素/单位)。我也注意到了UV的方向。在大多数情况下,它应该遵循纹理图案的方向。我从示例图片中对木门的方向进行了排序。它遵循了与现实种门结构相同的方向,以后Substance 3D Painter绘制纹理时中会更容易管理。 纹理 我使用来自Substance 3D Assets、Megascans和Textures.com的PBR纹理作为我的风格化纹理的基础。它们都是在Substance 3D Painter的PBR金属/粗糙度工作流程中创建的。 我在ZBrush中雕刻了街道上的瓷砖,并将瓷砖纹理与几何资产相结合,以获得自然的凹凸细节。 原始材质是来自Substance 3D Assets。它的高复杂性使得它对我的资产来说显得很杂乱。我保留了一些主要的,但删除了次要的细节,并确保整个资产的绘画风格和细节数量都是一致的。 我选择先做覆盖主要区域的资源,比如墙和屋顶的瓷砖。我把我的参考资料固定在屏幕的一边,与效果图进行比较,并相应地调整调色板的颜色。这样反复进行,直到我满意为止。 谢谢你!Patrick CN Wong,谢谢你在调色板和纹理创作方面给我的建议! Houdini Houdini是我工作流程中的一个强大工具。即使它的简单功能也给了我更多的适应。我使用Houdini来创建小资产,如混凝土块、竹帘、屋顶瓦片和布标。非线性工作流程使我能够在资产不适合场景的情况下进行调整。下面是工作流程的一些例子。 管子 创建一条曲线。 使用组节点来选择点,并将选择的内容分配给组。 复制地理信息到所选点的组。 用同样的方法创建竹帘。 混凝土 以下的Houdini 技巧在Masaya Sugimura的工作坊中展示。 将基础地理信息转换为VDB 将VDB转换为多边形 布尔步骤1和2  ...