概要

虚幻引擎的伐木系统 V2,树木倒下即产出资源并可选自动重新生成,提供静态网格与混沌模拟两种逻辑,含 4 种树木;原文未标注 UE 版本。

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Hyper Choppable Trees V2为您带来伐木的无限乐趣,以及全面的资源整合支持。在您的虚拟世界中,树木倒下时产生资源,可选的重新生成功能带来无限可能。系统不仅提供丰富的伐木逻辑选择,还有多种基础整合,从物品管理到战斗系统,助您打造独一无二的游戏体验。

**关键特点**:

1. 两种逻辑选择,静态网格和混沌模拟。
2. 灵活配置,树木倒下时产生资源。
3. 自主重新生成,持续更新世界。
4. 包含4种不同类型的树木。
5. 提供基础和高级组件,打造独特可能性。

**资源整合**:

1. 基础物品管理系统:捡起物品并执行操作。
2. UI管理器:处理HUD元素的创建和删除。
3. 基础装备管理器:装备工具和武器,执行操作。
4. 基础战斗系统:使用装备进行战斗,展现伤害效果。
5. 互动系统:适用于世界中的各种交互。

**扩展运动组件**:

1. 强大的“扩展运动组件”:通过增强输入系统处理玩家操作。
2. 精细控制镜头,切换视角,实现沉浸体验。

**关于 Hyper**:

由Eric Ruts创办,Hyper为虚拟世界构建者提供强大支持,创造了所有资源。

**追求卓越**:

1. 完整灵活,适应各类游戏应用场景。
2. 数据驱动,轻松适应,提供电子表格进行批量编辑。
3. 无缝集成,系统完美融合,易于访问。
4. 详尽文档,帮助学习,力求资源生产就绪。

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常见问题

支持哪些 UE 版本?

原文未提供。页面没有版本表,正文也没有写 UE4 或 UE5 的号段,需按详情页说明核对。

两种伐木逻辑差别在哪?

静态网格逻辑走常规网格替换,开销可控;混沌模拟逻辑走物理破坏,倒下的表现更真实,代价是计算量更高。

砍完的树会自己长回来吗?

可以配置。原文提供自主重新生成功能,能让世界里的树木在倒伐后持续刷新,适合长线生存玩法。

包内有几种树?

4 种不同类型的树木,配合两种逻辑可覆盖不同植被风格的场景。

只做伐木还是要自己接物品栏?

基础整合已经包含物品管理系统(捡起物品并执行操作)、UI 管理器、基础装备管理器和基础战斗系统,另外还有覆盖世界交互的互动系统。

适合什么项目?

面向生存与开放世界类玩法,资源提供电子表格做数据驱动批量编辑,并附详尽文档。资源还自带扩展运动组件,通过增强输入系统处理玩家操作,移动与镜头不必另配。

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