# UE5 假透明钻石皮肤：灵感来自 Fortnite 的通透皮肤设置

> 想做出半透明的晶体皮肤，又不想付出真正透明材质的性能代价？Epic Games 技术美术 Zeshi Chen 分享了一套只用 Opaque 不透明混合模式的假透明方案：压低基础色，再把假通透、内部裂纹与天空环境采样逐层叠进自发光通道。全流程不依赖任何高级技巧，每一层都暴露参数，供美术自由调整。

- 原文：https://www.interestcreator.com/ue5-opaque-diamond-skin-material/
- 站点：https://www.interestcreator.com/
- 发布：2026-10-22
- 更新：2026-10-22
- 分类：案例教程、图文教程、材质制作
- 标签：PBR材质、Unreal Engine、材质贴图、虚幻引擎

## 正文

在 Unreal Engine 5（UE5）的游戏开发里，我们常常遇到一个常见问题：希望某个物件看起来是半透明的，又不想用真正的透明。对环境资产来说尤其如此——大量使用透明材质会是一场性能灾难。

这些年我做过许多套「假透明」方案，这里想分享一个简单通用的做法，它不依赖任何高级技巧。核心思路是压低基础色，再把各种计算出来的数值叠进自发光通道，做出通透的错觉。

![沙色地面上的紫色水晶、灰色石板与淡蓝色晶体簇，展示材质的基础色（Base Color）](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/691d4f4820e1c.webp)


基础色

![同一组晶体场景在降低基础色、叠加自发光（Emissive）后的效果，紫水晶明显提亮](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/691d4f574619e.webp)


自发光

首先，我们可以用 Phong 模型配合法线贴图，生成基本的明暗关系与主要高光。调整暗部亮度，就能模仿出假的通透感；微调高光，又能营造出不同粗糙度的错觉。这就是自发光数值的第一层。

![白色半透明晶体与深色片状晶体并排，展示用 Phong 模型配合法线图生成的基础明暗](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/691d4f81ec8d8.webp)


Phong 光照

![深色晶体簇与黑色片状晶体，展示调整高光亮度带来的不同粗糙度观感](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/691d4f8a04acc.webp)


Phong 高光

接下来，我们可以在上面再建第二层自发光。这里我想要的是晶体内部裂纹与纤维状杂质的外观。做出纵深的方式有很多，这里我用的是简单的凹凸偏移（BumpOffset），任何人都容易实现。当然，你也可以按需换成更合适或者更昂贵的方法。

![淡紫色晶体簇、紫水晶与蓝灰色石板，展示用 BumpOffset 叠加的第二层噪声](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/691d4fa6c4c91.webp)


第二层噪声

同时，我们也给裂纹法线贴图加上 BumpOffset，并让 BumpOffset 的深度有些变化，避免效果过于统一。

![以切线空间法线图显示的晶体簇与片状晶体，用于生成第二轮高光](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/691d4fbb204cd.webp)


第二层法线（切线空间）

接着，我们用第二层法线再生成一轮高光。然后把落在裂纹区域之外的高光遮掉，把剩下的高光与第二层噪声混合在一起。

![深紫色晶体簇、紫水晶与黑色石板，展示第二层法线生成的第二轮高光](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/691d4fd611d18.webp)


第二层高光

为了让晶体看起来更通透，我们用第一层与第二层的法线做两次折射计算。这样能得到一个世界空间的向量去采样天空，形成自发光的第三层。当然，如果目标平台是移动端，可以把这一步换成用各种点积运算混合出来的纯色——会损失一点细节，但整体观感依然成立。你还可以调整这一层的强度，来控制晶体看起来有多透明。

![淡紫色晶体簇、黑色石板与紫水晶，展示用两次折射计算采样天空得到的第三层自发光](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/691d4feed61e5.webp)


天空环境采样

最后，我加了一个由场景方向光向量驱动的假透射效果，模拟晶体正对光源时被照亮的样子。这一层会与前面各阶段的颜色和噪声混合，用来表现内部杂质。这一步完全是可选的，尤其对室内场景或晶簇来说——如果不合适，直接关掉或减弱这一层就好。

![天空背景下的紫水晶、黄色晶体与淡紫色晶体簇，展示由方向光驱动的假透射（Fake Transmission）](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/691d5007837cd.webp)



![天空背景下的白色晶体与黑色晶体，展示假透射层叠加后的整体观感](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/691d500c1bfe0.webp)






假透射

以上就是整体思路。由于每一层都完全可控，美术可以自由调整效果，或者把它推向各种风格化的方向。

感谢阅读。

更多材质制作拆解可以查看本站 [案例教程](https://www.interestcreator.com/case-tutorial/) 分类；

想了解 UE 里的写实晶体着色，可以看 [Substrate 水晶材质：Unreal Engine 写实晶体着色器拆解](https://www.interestcreator.com/crystal-material-unreal-engine-substrate/)；

想对照冰块的半透明做法，可以参考 [虚幻引擎 5 冰块材质小教学](https://www.interestcreator.com/ice-shader-part/)。
