# 《街霸 6》A.K.I. 同人：用 ZBrush 与 Marmoset 做高模手办

> 角色艺术家 Jessie Chan 拆解《Street Fighter 6》A.K.I. 同人作品：自建基础网格、RenHair 笔刷分层头发、对称低模与已摆姿高模联动、刺绣花纹模板贴图，以及 Marmoset 的伦勃朗布光。

- 原文：https://www.interestcreator.com/street-fighter-6-aki-zbrush-marmoset-fan-art/
- 站点：https://www.interestcreator.com/
- 发布：2026-11-12
- 更新：2026-11-12
- 分类：图文教程、案例教程、角色艺术
- 标签：ZBrush、材质贴图、游戏开发工具

## 概要

角色艺术家 Jessie Chan 拆解《Street Fighter 6》A.K.I. 同人：自建基础网格、RenHair 笔刷分层头发、对称低模与已摆姿高模联动，以及在 Marmoset 用伦勃朗布光完成渲染。

## 正文

### 介绍

大家好，我是 Jessie Chan，做游戏 3D 角色艺术家已经三年。这期间我参与过《Fortnite》《Deadlock》《Hell Let Loose》以及一些尚未公布的项目。我也是 A Test of Character 的主持人——一个面向角色艺术家与爱好者的私密 Discord 社群。这次的 A.K.I. 是为我们的 Capcom 挑战做的：大家任选一个 Capcom IP 里的角色，做一张 PBR 同人作品。我们是一群为乐趣做创作的朋友，挑战没有名次也没有奖品！

![深色背景的「CAPCOM COLLAB 2025」海报，网格中排列着多张 Capcom 角色的 3D 作品缩略图，底部列出参与艺术家名单](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedcc50cbc4f.webp)

当年刚入行时我靠 80 Level 的文章学东西，所以现在能回馈、分享自己的流程，我很感激也很谦卑。我会尽量把刚开始时希望有人告诉我的小技巧写进去，希望对其他角色艺术家有用。有想深入了解的部分，欢迎在社交平台找我。

![深灰背景上三个视角的女性角色：紫色喇叭长裤、黑色露腰上衣、金色爪状指套、白色后梳短发，双手叉腰的姿态](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedcc784f01d-scaled.webp)

### 起步

找参考时，我倾向于收集任何能打动我的东西。这次我想抓住 A.K.I. 的感觉与气场，以及她如何在我想要的风格里传达出来。我收集了各种我喜欢的艺术家的作品——哪怕并不直接适用于这个模型——去看他们怎么处理模型的不同区域。配图里的作品来自 Blouko、Manu、GrayKolori、Senzu 与 Calvin Bastian。

![两块参考板：左侧标注「Official Capcom Reference」排列官方立绘与游戏截图，右侧标注「STYLE」排列多位艺术家的风格化人体与角色作品](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedccb61a626.webp)

同人作品也帮了很大忙，因为我并不算熟悉这个角色；看粉丝在她的设计里看重什么，能帮我理解哪些元素被强调、并已成为她的标志。对我来说，这些是她的有色眼镜、金色爪套、长腿与后梳的发型。

她设计里的一切都是修长的、带弧线的，像一条蛇。雕的时候一直记着这一点，影响了我很多决定：裤子要外扩多少、耳坠要不要加一点弧度。因为这是我自己的诠释，我把《Street Fighter 6》里的一些元素改成了我更想呈现的样子：眼镜做成透明、减少手臂与手上的链条数量、把头发做得层次更复杂、让剪影更圆润，以强化那种眼镜蛇的造型语言。

整个过程中，我不断回看这些参考与「弧线」的造型原则。给自己作品做绘画式修改（paint-over）时，我会把模型往这些方向推，让整体更协调。

建模方面，我习惯用 [ZBrush](https://www.interestcreator.com/software/engraving-software/) 雕有机形体。我喜欢从基础网格起步以加快大形阶段，但这个项目我决定从零做一个，当作练习。我先用低细分级别的多边形球塑出主要肌肉群，并保持它们为独立物体，方便操作与迭代。这样我能快速改变形体，决定她的身体要多瘦、多重、多运动型、多风格化或多写实。

![灰色人体素模左右对照，标注 Day 1 与 Day 7，画面中有紫色手写批注指出肩宽、胯部与腿型的变化](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedcce592318.webp)

以前的导师教过我一句最重要的话：「解剖就是一切；就算角色全身被衣服包住，错误的解剖也会从里面透出来。」所以我从基础网格开始，再把其他资产像给娃娃穿衣服一样叠上去。

对基础网格满意后，我用 Remesh By Union 合并。当我想得到低密度网格、又不想把靠得很近的形体粘在一起时（比如分辨率不够高的 DynaMesh 会把手指粘住），我会用这个方法而不是 DynaMesh。

![五步图解：1 自建基础网格，2 使用 Remesh By Union，3 选择目标分辨率，4 用 Dynamic Subdivision 细分，5 得到可用于高模雕刻的底模，附操作面板截图](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedcd1b7e97f-scaled.webp)

下面是我合并基础网格、做出可雕高模底模的分步说明。

整个项目都围绕「流动性」，我的流程尤其如此。每个元素我都反复迭代，想把它推到我此前没达到过的质量。有好几个阶段我退回了某个风格选择，但即便最后不继续，探索那个方向也很有帮助，总比完全没试过好。

脸是这种流动性最集中的例子。我先偏向她的原设，再往更蛇形的方向走，最后落在两者之间。这里是一些不同版本的脸，一直到最终版。我真的相信这个过程：先让它存在，再让它变好。

![一排八张面部特写，白发、戴深色眼镜，五官从圆润逐渐变得更细长、更蛇形，妆容与配饰逐步加入](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedcd36cc31a-scaled.webp)

衣服与配饰我喜欢和脸、身体同步打底。通常我在整个模型的同一阶段推进，这样更能看清模型整体读起来如何。我很喜欢看角色的整体构图与最终呈现方式，而不是死盯局部细节。

为了省时间，这些都在 A 姿势下完成。几乎所有配饰都是非常简单的原始形状，再按模型比例变形——比如裤子就是两个圆柱在顶部相连，腰带则是加了动态厚度的单面平面！

![四张 A 姿势的角色图，用紫色手写批注标出「减少厚度并加褶皱」「颜色分区」「简化并理清结构」「把腰带做成实体」等要点](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedcd534d869.webp)

我加了滚边（trims）让设计更复杂、更有厚度感。这是从研究 StylisedSenzu 的 Dokkaebi 模型学到的（他在 Gumroad 上慷慨地免费放出了这个模型）。对单面布料来说，这是伪造厚度、添加层次细节的好办法。加滚边的方式有很多，我把自己做夹克上那些较复杂曲线的做法整理成了一小份指南。

![标题为 CREATING TRIMS FOR CLOTHING 的四格图解：Blockout Clothing、Creating the Frame Mesh、Selecting a Curve、Final Trims，下方附曲线粗细参数](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedcd6f430a0.webp)

头发方面，我推荐看看 Julia Acherontias 的风格化头发指南。我没有用她用的 ZBrush 自带 Curve Tubes，而是用 Renaud Galand 的 RenHair 笔刷铺大发束，因为它的低模拓扑更契合我这种低密度流程。我用动态细分配合折边（creasing）在保持低模打底的同时层层堆叠发束：永远先做大块的主形体，再做次级的分束，最后做三级碎发。满意之后我再应用细分并把头发 DynaMesh 合并，以便雕更细的细节、打破大块平面。

![左侧是彩色发束带构成的发型打底，右侧是灰模雕出的最终发型，两张图下方分别标注 Blockout with RenHair Brush 与 Sculpted Detail](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedcda9961d0-1.webp)

对称地把所有东西打完底之后，就该给角色摆姿势了！提醒一句：这偏离了常规游戏流程（A 姿势高模 → 拓扑 → 贴图），我的目标是做一尊高模手办。

做高模作品有利有弊。我对每个元素有更大的自由度、个性与控制力，代价是要非对称工作，且没有为贴图优化的 UV 与拓扑。而且从这个阶段开始，改动可能很有破坏性。不管好坏，A.K.I. 这辈子就锁在这个姿势里了。

![五张全身渲染并排，标注 TEST #1 至 TEST #4 与 FINAL，姿势、裤型与整体轮廓逐步调整](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedcdcf5e934-scaled.webp)

我用 TransposeMaster 给她摆姿势，并为这个项目写了一份《Posing in ZBrush 指南》。

在角色的不同阶段我做了相当多的测试。对这类最终要摆姿势的作品，我认为测试资产带表情时看起来如何很重要，能判断当前大形是否读得清。在完成 A 姿势模型之前先摆姿，让我意识到裤子应该更外扩、上半身我更偏好瘦一些。我也发现自己喜欢强调手指，用强剪影强调它们的形状，能给角色平滑的曲线增加对比。另外，我总是尽早把角色放进灯光环境里：有些表面或体积在 [Marmoset](https://www.interestcreator.com/software/render/) 里比在 ZBrush 里明显得多。还是那句话——先让它存在，再让它变好。

确定为最终姿势后，就该在渲染引擎里用合适的灯光看她了。作为 3D 艺术家，虽然我们做的是完整的 360 度模型，但线上最终产出只是 2D 图像与视频，所以目标是尽一切可能做出最好的画面。通常模型让我满意到约八成时，我就会把 Marmoset Toolbag 当作新的视口，并在 ZBrush 与 Marmoset 之间来回切换。通过 Marmoset 的相机看，我对最终渲染有更清晰的判断，也能据此做更有意的改动。这个阶段通常叫 LookDev，我开始加贴图与材质定义。

![Marmoset Toolbag 界面截图，中央显示角色模型，右侧是渲染预览窗口与材质/灯光面板](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedcdfea2472.webp)

### 拓扑

因为 A.K.I. 不会用在游戏里，我省掉了整模型重拓扑的时间。有几个我想更好控制贴图的重点区域（衣服与头发），把它们走了常规游戏流程：在 Maya 里重拓扑与展 UV，在 Substance 3D Painter 里贴图。剩下的资产则在 ZBrush 里 PolyPaint、减面，再在 Marmoset Toolbag 里用着色器调。

衣服上的花纹尤其难做；我没在模型还对称时先展 UV，所以不得不额外做补救步骤，把花纹重做成与概念图一致。（先剧透一下这部分有多复杂：我翻遍网络、靠反复试错才得到这个解法！效果我很满意，但希望不用再来一次，下次我会一开始就把结构搭好。）

![图解分三栏：SET UP BOTH MESHES（粉色为已摆姿高模、蓝色为对称低模）、REIMPORT（把低模导入高模并转移细节）、RESULT（得到可切换姿势的联动网格）](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedce3754c2a-scaled.webp)

我尽量把自己的思路讲清楚。粉色是已摆姿的高模，褶皱是在高细分级别上雕的；蓝色是我从零做的、对称的、带 UV 的低模。我给它加一个图层，尽量移近摆姿后的位置，这样就能在姿势与 A 姿势之间切换。打开姿势图层导出对称低模，再回到已摆姿高模的第一级细分；导入对称低模时，ZBrush 会问要不要转移高分辨率细节——这就是把两个网格连起来的方式。现在我的高低模已经联动，可以同时改两边。图层保留了，我能在姿势与 A 姿势之间切换；低模可以用自己的 UV 贴图，配合摆姿后的高模也不会担心拉伸或压缩。

角色美术里的问题解决过程有时很折磨，但解决了真的很爽！

![左侧是前后两视角的紫色服装成品，可见牡丹纹样刺绣；右侧黑底上排列着白色的花纹图案与浮雕细节图](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedce5ddfdce.webp)

现在有了带 UV 的对称网格，终于可以贴图了！Capcom 很贴心地提供了官方概念图里花纹所用的模板（stencils）。设计的所有部分都用了这些模板的全部或部分元素，我尽量贴近概念图。如果你没用过模板，可以看看 David Bittorf 的《Substance 3D Painter 模板指南》。

![Substance 3D Painter 界面：紫色布料上出现白色牡丹刺绣，右侧图层面板列出 Embroidery Effect 等层，并显示刺绣效果遮罩的预览](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedcea668ad4-scaled.webp)

用模板时，我以锚点（anchor points）把花纹遮罩与刺绣效果分开，这样控制更强、流程也更不容易破坏。我用从主锚点减去 `ratio_stripes` 贴图的方式做出针脚的错觉，再叠一张云状噪波做额外打散。

把网格做成对称的这套设置非常值：网格与花纹位置的细节太复杂，如果在姿势状态下贴图，时间至少要翻倍。

![灰色背景上白色后梳发型的旋转动画帧，可见发束的走向与分层](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedcf7154eef-1.gif)

头发方面，我决定为各向异性（anisotropy，光沿发丝方向传播）做一张贴图。因为我之前没做过这个效果，好朋友 Lauren Lapierre Armande 特意给我写了一份短教程，讲她为 Barok van Zieks（她自己的 Capcom 挑战投稿）做头发的方式——这也是参加同一个挑战的好处！

用 RenHair 笔刷做出的发束拓扑很好，极大减少了重拓扑工作量，UV 接缝也很干净、可以藏在内部面上。要让各向异性生效，UV 必须从发根（0-1 空间顶部）到发梢（0-1 空间底部）方向排布。我还把 UV 岛边界拉直，让贴图里的发丝跟随头发的走向。配图里也放了头发着色器在 Substance 3D Painter 与 Marmoset Toolbag 里的材质设置。

![界面中显示紫色长条形的发丝贴图，右侧参数面板列出 Change、Levels、Blur HQ 等节点，底部标注 Created by Lauren LaPierre Armande](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedcf7dd0ce5.webp)

Pavel Drabkin 的头发指南也加深了我对这套流程的理解。

### 灯光与渲染

灯光方面，我总是从伦勃朗三点布光开始。这是很常见的肖像布光：主光、补光与轮廓光。Gianluca Squillace 的《Rendering High-Quality Clay Characters in Marmoset Toolbag》是很棒的参考资料，讲清了怎么搭这套布光。我的主要收获是各光源的影响百分比，以及用矩形聚光灯做轮廓光。

![灰色棚拍背景上放置角色，画面上标注 RIM 顶光、KEY 100% 主光与 FILL 30% 补光的位置与强度](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedcfc865e8a.webp)

来源：Gianluca Squillace《Rendering High-Quality Clay Characters in Marmoset Toolbag》。

在三盏主光之上，我在想强调的细节处加了小聚光灯，比如她的金色手指。我还用两盏聚光灯打她的眼睛，因为眼镜挡掉了一部分光。最后，我从下方加了一盏淡淡的紫色补光，营造更阴森的气氛，像有支火把从下巴下面照上来。这盏我单独渲染，之后在 Photoshop 里合成，方便控制。

![深色画面中显示角色的黑色剪影与半透明线框，用于检查轮廓与结构](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedd01d09b18-1.gif)

在 Photoshop 里，我对对比度、亮度与锐度做了细微调整，并加了一点暗角来构图。有时我想要 A 渲染里的头发高光、却要 B 渲染里的金属爪套，就按需切割拼接。这也是时间紧时的取巧做法，但完全无害——她只会作为作品集里的图像存在，不会进游戏。

![深色背景上紫色装扮的角色，一手叉腰一手抬起，镜头缓慢转动的动画帧](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6af1ab1a8fa51.gif)

受《Arcane》片头的启发，我决定试着做一支玩灯光与机位的揭幕短片。

我在 Marmoset Toolbag 里逐个录片段：给模型旋转打关键帧，或者让聚光灯绕某点转动。之后在 DaVinci Resolve 里做后期并把片段拼接起来。如今我会在静帧之外给作品配短视频——最终呈现里有多种媒介更容易吸引观众，观察算法倾向推什么内容也很有意思。

下面是部分最终渲染！全部都可以在最终的 ArtStation 帖子里看到：

![三张特写并排：金色爪状指套与紫色袖口、手臂上的金色臂环、腰部黑色皮带上挂着的金属链条与圆环](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedd07a2c216-scaled.webp)

![Marmoset Toolbag 界面截图，左侧两个窗口为全身背面与正面视图，右侧大窗口为半身特写，可见紫色服装与金色配饰](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedd08079964.webp)

![深灰背景上三个视角的成品角色：紫色刺绣喇叭裤、露腰上衣、金色爪套与链条，白色后梳短发](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/11/6aedd088bca86-scaled.webp)

### 结语

这个两个月的项目是一次巨大的学习经历，也是把行业里学到的东西与朋友们的反馈结合起来的机会。感谢有机会聊这些：

- 从零做自己的基础网格，并合并成低密度网格
- 反复迭代面部，弄清自己到底想要什么结果
- 从其他艺术家的流程里取经，比如给衣服加滚边来增加复杂度
- 用 RenHair 笔刷做分层头发
- 尽早给角色摆姿势的重要性，以及它能多大程度改变设计决定
- 把渲染引擎当视口用，更早看清最终效果
- 把对称低模与已摆姿高模连接起来，方便贴图
- 锚点、模板与各向异性
- 伦勃朗布光，以及如何在此基础上为角色加码
- 以及发布前的最后打磨！

更多角色制作拆解可查看[案例教程](https://www.interestcreator.com/case-tutorial/)与[图文教程](https://www.interestcreator.com/case-tutorial/image-text/)分类，也可参考[《Fate/stay night》Saber 3D 建模](https://www.interestcreator.com/saber-3d-modeling-fate-stay-night/)。

相关资源

- [写实核桃材质：ZBrush 与 Substance 3D 的制作流程](https://www.interestcreator.com/walnut-material-zbrush-substance-3d)
- [混凝土路障：Substance 3D Painter 写实材质全流程](https://www.interestcreator.com/concrete-barrier-material-substance-3d-painter)
- [在 Substance 3D Designer 里做手绘基底生成器：从双色渐变到碎屑](https://www.interestcreator.com/hand-painted-base-generator-substance-3d-designer)
- [zbrush高级游戏角色设计完整制作流程视频教程](https://www.interestcreator.com/zbrush-advanced-game-character-design-complete-production-process-video-tutorial)

## 常见问题

### 这是游戏资产还是高模作品？

高模同人手办，不走游戏管线。作者明确说偏离了常规流程（A 姿势高模→拓扑→贴图），因此某些改动具有破坏性。

### 用了哪些软件？

ZBrush 雕刻、TransposeMaster 摆姿、Maya 重拓扑与展 UV、Substance 3D Painter 贴图、Marmoset Toolbag 做 LookDev 与渲染，DaVinci Resolve 剪短片。

### 头发是怎么做的？

用 RenHair 笔刷铺大发束（先主形体、再次级分束、最后碎发），再应用细分并 DynaMesh 合并雕细节；各向异性贴图的 UV 需从发根到发梢排布。

### 衣服花纹怎么做的？

用 Capcom 官方概念图提供的模板（stencils），配合锚点分离花纹遮罩与刺绣效果，再用 ratio_stripes 与云状噪波做针脚质感。

### 为什么要把对称低模和已摆姿高模连起来？

这样低模可以用自己的 UV 贴图，同时跟随摆姿后的高模，不必担心拉伸或压缩。
