# Blender 科幻舱门材质：建模加 Substance 3D Painter 工作流

> Respawn 资深环境艺术家 Dave Miragliotta 分享他的科幻舱门材质：在 Blender 里把细节全部建模出来，烘焙出干净的高度图，再用颜色 ID 图在 Substance 3D Painter 里分区上材质，最后在 Marmoset Toolbag 中渲染。

- 原文：https://www.interestcreator.com/sci-fi-hatch-material-blender-substance-3d/
- 站点：https://www.interestcreator.com/
- 发布：2026-10-22
- 更新：2026-10-22
- 分类：案例教程、图文教程、材质制作
- 标签：Blender、Substance 3D、Substance 3D Painter、科幻

## 概要

Respawn 艺术家 Dave Miragliotta 的科幻舱门材质流程：在 Blender 建模、避开 90 度角，烘焙高度图与颜色 ID，再在 Substance 3D Painter 上材质，最后在 Marmoset Toolbag 渲染，四小时。

## 正文

### 引言


大家好，我叫 Dave Miragliotta。我在游戏行业已经十多年了。过去七年我在 Respawn Entertainment 担任资深环境艺术家。很荣幸参与过两款《星球大战》作品——《陨落的武士团》和《幸存者》。

我做的这套科幻舱门材质，想先用 Blender 把细节全部建模出来，之后再烘焙出高度图和其他需要的贴图，放进 Substance 3D Painter 里去上材质。做材质时我通常整套都在 Substance 3D Designer 里完成，但有时候我也享受把细节建模出来、而不是全在 Designer 里造出来的过程。

![渲染成品：灰色金属面板上分布着凹槽、梯形与弧形结构细节，是 Substance 3D Painter 中完成的科幻舱门材质](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/6936baf286e20.webp)



### 建模


这套材质我用了 Blender 和 Substance 3D Painter。我先在 Blender 里建模，把需要的细节都做进去。以前用过这个路子，所以我知道细节要按特定方式建模，才能烘焙出更干净、瑕疵更少的高度图。对于材质里较大的部分，避免 90 度角是关键——那些地方最容易看出瑕疵。

![Blender 线框视图：舱门面板的拓扑结构，画面以绿色文字标注「Avoid 90 degree Angles」（避免 90 度角）](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/6936bb2b3a2e9.webp)


细节都做完之后，我开始制作颜色 ID 材质，把它们赋到模型的特定区域上，供之后在 Substance 3D Painter 里使用。用这种方式做材质时，把颜色 ID 图烘焙出来很有用，这样就能方便地给特定部位指定材质。

![Blender 视口：舱门被涂上洋红、红色、蓝色等鲜艳的颜色 ID，用于后续在 Painter 中分区上材质](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/6936bb6c6368e.webp)



### 烘焙与贴图


颜色 ID 材质赋到高模上之后，我把高模与低模导出给 Substance 3D Painter。进 Painter 后我启动烘焙流程：导入高模，勾选需要生成的贴图。默认情况下高度图是没被选中的，所以烘焙前记得把它勾上。

![Substance 3D Painter 界面：左侧是按颜色 ID 分配材质的遮罩列表，右侧是烘焙完成的网格与贴图](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/6936bba9953b2.webp)


烘焙完成后贴图就生成了，我可以开始挑选要用的材质。之后就能用颜色 ID 图来分配这些材质。流程相当简单：给想用的材质加一个带颜色选择的遮罩，就能用上烘焙出来的颜色 ID 图。加好带颜色选择的遮罩后，点「拾取颜色」（Pick Color），选择你要给这个材质用的颜色即可。




在 Painter 里把贴图工作全部做完之后，就该导出 Marmoset 需要的贴图了。你需要导出 Mesh Maps，其中会包含 AO 与高度图。然后还需要导出 PBR 贴图。

![Marmoset Toolbag 界面：把导出的贴图拖到材质输入上，并调整灯光与相机参数后渲染](https://www.interestcreator.com/wp-content/uploads/2026/10/6936bd4735597.webp)


接着，我把导出的贴图带进 Marmoset Toolbag。我有一套用在大部分材质上的模板，里面有多个形状用于渲染，每个形状各自配一套灯光。你只需把贴图拖放到对应的贴图输入上，然后再对灯光和相机设置做一些调整，最后渲染即可。





### 结语


这套材质做起来挺有意思。我喜欢先在 Blender 里建模、再用 Substance 3D Painter 上贴图的过程。做这套材质从头到尾大概花了四个小时。因为我以前用这个方法做过材质，所以更熟练、也更省时间。这种方法最大的挑战，是要以最适合高度图的方式去建模。我第一次试这个路子时，90 度角太多，产生了一些奇怪的瑕疵。

对于做材质，我的建议是：试着逼自己一把，做点新东西。我喜欢做我没见过的材质。同时也不妨试试不同的方法。有一阵子我只用 Substance 3D Designer 做材质，但现在我会去尝试不同的软件，要么更高效，要么是能完成任务的新工具。我也一直在各处寻找灵感。希望看到我作品的人会觉得有趣、受到启发。我知道自己每天都会看到让我受启发的东西，也希望我能为别人做到同样的事。

更多硬表面材质的制作拆解可以查看本站 [案例教程](https://www.interestcreator.com/case-tutorial/) 分类；

做科幻场景的着色效果可以看 [Sci-Fi Shader Pack：Unity 科幻风格特效的终极着色器](https://www.interestcreator.com/sci-fi-shader-pack/)；

需要整套科幻纹理素材则可以参考 [2022 PBR SCI-FI TEXTURES MEGA COLLECTION：科幻场景高质量纹理贴图合集](https://www.interestcreator.com/2022-pbr-sci-fi-textures-mega-collection/)。

## 常见问题

### 这套教程讲的是什么流程？

讲的是科幻舱门材质从建模到出图的完整流程：先在 Blender 里把细节建模出来，烘焙高度图与颜色 ID 图，再进 Substance 3D Painter 上材质，最后导出贴图到 Marmoset Toolbag 渲染。作者 Dave Miragliotta 在游戏行业十多年，过去七年担任 Respawn Entertainment 资深环境艺术家，参与过《星球大战 绝地：陨落的武士团》与《幸存者》。

### 面向哪类工作？

面向硬表面材质制作，具体是科幻风格的舱门面板。适合需要在 Blender 与 Substance 3D Painter 之间打通「建模出细节 + 分区上材质」工作流的环境艺术家与材质美术。

### 有什么技能门槛？

需要熟悉 Blender 建模与烘焙、Substance 3D Painter 的遮罩与颜色 ID 分配、Marmoset Toolbag 的贴图输入。真正的门槛在建模阶段：较大的部件要避免 90 度角，否则烘焙高度图时容易出现瑕疵，作者第一次用这个方法时就因为 90 度角太多出了问题。

### 用到哪些软件？有版本或授权要求吗？

用到 Blender、Substance 3D Painter 与 Marmoset Toolbag 三款软件，原文未标注具体版本号，也未提及商业授权或价格。

### 整个流程里最关键的一条经验是什么？

建模阶段就要为高度图服务。细节做完后先做一套颜色 ID 材质赋到高模的特定区域，把颜色 ID 图烘焙出来；进 Painter 烘焙时高度图默认没有被勾选，记得手动勾上；上材质时给材质加一个带颜色选择的遮罩，用「拾取颜色」选中对应颜色即可分区。全套做完作者用了大约四个小时。

